[에듀플러스]에듀테크스쿨발언대, 교사가 주체가 되는 에듀테크 활용

[에듀플러스]에듀테크스쿨발언대, 교사가 주체가 되는 에듀테크 활용

이제는 중학교에서 카훗, 패들렛, 띵커벨 등의 에듀테크를 활용하는 선생님은 어렵지 않게 만나 볼 수 있다. 2년 전만 해도 '어떻게 하는 거냐'며 질문하고 낯설어하던 학생들도 이제는 능숙하게 QR 코드를 찍고, 닉네임을 설정한다. 그렇다 보니 무언가 새로운 플랫폼을 이용해 보고 싶어졌다.

첫 번째 새롭게 시도한 것은 'trythis'다. 'trythis'는 패들렛과 구글 클래스룸을 합쳐놓은 듯한 기능을 가지고 있다. 우선 교사가 하고자 하는 수업에 맞는 템플릿을 설정할 수 있다. 단순히 의견을 공유하고 싶다면 의견 발표형, 모둠별로 논의한 내용을 작성하게 하고 싶다면 그룹형, 학생 번호별로 모든 의견을 작성하고 이를 다른 학생들에게 공유되지 않도록 하고 싶다면 번호형, 자유롭게 교사와 학생이 의견을 공유하고 싶다면 개별형을 선택하면 된다.

게다가 각 보드에 작성된 학생들의 결과물은 평가 모드를 통해 교사가 A, B, C로 평가할 수 있다. 이 평가 모드는 최초 평가와 최종 평가의 2단계 평가가 가능하게 설정되어 있으며, 학생들이 평가 결과를 볼 수 없기에 과정 중심 평가하기가 편리하다. 활동 결과를 교사가 따로 정리하여 성적을 산출해야 했던 패들렛에서의 번거로움이 해결되는 순간이었다.

여러 개 보드가 생성된 이후에는 포트폴리오 기능을 활용해 개별 학생의 모든 활동 결과를 모아서 볼 수도 있다. 학생들은 QR코드를 통해 손쉽게 'trythis'에 접속이 가능하다. 학생들이 글을 쓸 때 이 글을 다시 수정하기 위해서는 비밀번호를 입력해야 하는 번거로움이 있긴 하나 다른 기능들의 활용도가 높아 굉장히 편리하게 활용하고 있다.

[에듀플러스]에듀테크스쿨발언대, 교사가 주체가 되는 에듀테크 활용
[에듀플러스]에듀테크스쿨발언대, 교사가 주체가 되는 에듀테크 활용

두 번째로 새로 시도한 것은 '젭(zep)'이다. 젭은 네이버 메타버스 플랫폼으로 학생들의 흥미 유발에 도움을 준다. 교사가 직접 맵을 만들 수도 있고, 젭에 자체적으로 등록된 공식 맵을 활용할 수도 있으며 돈을 내고 다양한 맵을 구매할 수도 있다.

사실 교사가 들이는 품에 비해 엄청난 내용을 넣지 못할 수도 있지만 에듀테크를 학생들의 흥미 유발 목적으로 자주 활용한다면 굉장히 유용할 것이라 생각한다. 자신의 개성 있는 아바타를 만들어 맵 구석구석을 돌아다니고, 그 과정에서 친구들의 아바타와 마주치면 실시간 소통도 할 수 있는 기능은 수업 시간 외에 학생들의 자발적 참여를 북돋을 수 있다.

맵 곳곳에 미니 게임 기능을 넣어두고 모든 게임을 수업 내용과 관련한 것으로 설정해 둔다면 학생들은 일상에서 자연스럽게 수업 시간에 배운 내용들을 습득할 수 있게 된다. 맵의 형태도 방 탈출, 추리 게임 등 다양하게 설정할 수 있기에 학생들의 선호도를 반영할 수 있다는 명확한 장점이 있다.

에듀테크 플랫폼은 끊임없이 생성되고 있다. 비슷한 기능을 보유한 여러 플랫폼에도 그것만이 지닌 장점이 분명히 있을 것이다. 그러나 세상 속에 존재하는 수많은 에듀테크 플랫폼을 유용하게, 그리고 재미있게 활용하기 위해서는 교사의 노력이 필요하다.

교사가 자신의 수업에서 중요한 부분을 명확히 설정하고, 본인이 의도한 수업에 맞는 적절한 에듀테크를 선정할 수 있어야 할 것이다. 에듀테크는 교사가 어떻게 사용하느냐에 따라 도움이 될 수도 그렇지 않을 수도 있는 '양날의 검'이다. 검을 제대로 휘두르기 위해서는 칼자루를 제대로 잡아야 한다.에듀테크라는 도구를 제대로 휘두를 수 있는 교사의 역량이 중요한 시점이다. 〈김채원 동명중 교사〉