심야시간대의 청소년 게임 접속을 막는 `셧다운제` 폐지 법안이 발의될 전망이다. 지난 22일 전자신문 주최 `게임산업 진흥방향` 좌담회에서 김병관 국회의원(더불어민주당)은 “강제적 셧다운제 폐지 법안을 준비하고 있다”고 밝혔다.
현행 셧다운제는 두 가지다. 16세 미만 청소년의 심야시간대(12시~6시) 게임 접속을 원천 차단하는 강제적 셧다운제, 친권자 요청 시 18세 미만 청소년에 특정 게임이나 시간대 접속을 제한하는 선택적 셧다운제다.
김 의원은 이 가운데 강제적 셧다운제를 없애겠다는 입장이다. 강제적 셧다운제가 실효성이 없고 게임에 대한 부정적 인식을 심어 산업 발전을 저해한다는 생각에서다.
셧다운제는 지난 2011년에 처음 도입됐다. 2014년에는 헌법재판소가 강제적 셧다운제에 대해 합헌 결정을 내렸다. 그렇지만 셧다운제는 여전히 논란의 중심에 있다. 업계는 중복 규제이면서 세계적 추세를 외면하고 있다는 점을 문제로 제기한다. 반면에 여성가족부와 시민단체는 게임 중독 방지에 효과가 있다고 평가한다.
강제 셧다운제 폐지는 19대 국회에서도 추진됐지만 상임위(여성가족위원회)를 통과하지 못하고 폐기됐다. 더욱이 올해 2월 국가정책조정회의에서는 게임을 5대 중독의 하나로 규정, 올해 안에 적정한 이용 가이드라인을 마련하기로 했다. 이렇게 우리나라에서 게임은 문화가 아닌 마약이나 도박과 똑같이 취급하고 있는 서글픈 현실이다.
지난 21일 중국 텐센트는 핀란드 모바일게임업체 `슈퍼셀`을 인수하고 PC 온라인게임과 모바일게임 정상에 올라섰다. 2000년대 초만 해도 우리나라 게임 수입에 급급해 하던 텐센트였다.
한때 세계 1위를 달리던 우리 게임 산업이 변방으로 밀려난 것은 셧다운제 등 각종 규제와 싸우느라 힘을 소진했다는 게 전문가들의 지적이다. 모바일 시장 변화에 적응하지 못해 경쟁력을 잃기도 했지만 섣부른 규제 정책이 원인이었다는 것은 부인하기 어려운 사실이다.
게임은 한류의 원조다. 성장 엔진을 장착한 효자 수출 산업이기도 했다. 세계가 동경하던 우리 게임 산업이 다시 일어서려면 위축된 시장에 활기를 불어넣는 일이 먼저다.
정부가 게임 산업 육성을 포기할 것이 아니라면 족쇄를 풀어야 한다. `갈라파고스 규제`의 전형인 강제적 셧다운제 폐지가 마땅하다.