미대화형 멀티미디어 선도자들

이르면 올 여름 대화형TV의 시험방송을 앞두고 있는 미국 소프트웨어 업계에 서는 대화형 디지틀 멀티미디어의 개발 붐이 일고 있다. 3천억달러규모의 시장을 눈앞에 두고 대기업들은 물론 이를 정보화시대의 "골드러시"라고 판단 한 중소 벤처기업들도 너나할 것없이 뛰어들 채비를 차리고 있는 것이다. 이러한 움직임은 특히 영화나 음반등 다른 분야 종사자들사이에서 쉽게 찾아볼수 있는데 이들은 비록 컴퓨터관련 직종은 아닐지라도 자신의 분야에서는 전문가들로 소수정예의 특성을 갖고 있다.

이들은제2의 "크론다이크"를 꿈꾸며 미지의 영역을 찾아 컴퓨터 소프트웨어 분야로, 통신분야로 또는 종합유선방송(CATV)분야로 모여들고 있는 것이다.

이들을대표하는 소규모벤처기업으로는 우선 팝로킷사가 있다. 구성원이래야 부부와 친구 한명이 전부인 세명. 이들은 3차원그래픽을 전문으로 하는 좋은직장을 그만두고 통장의 돈을 긁어모아 개척자의 정신으로 연예오락 소프트 웨어 업체를 차렸다. 내놓은 제품은 비디오게임.영화.뮤직비디오가 섞인 "총 체적 왜곡(Total Distortion)"이라는 이름의 CD-롬. 게임자는 음악 비디오의 연출자가 되어 왜곡된 초현실적 차원들을 거치면서 비디오클립이나 스틸사진 , 잃어버린 레코드등을 수집한다.

단지두 부부만으로 구성된 메카데우스사도 컴퓨터를 이용하여 아파치헬리콥 터를 만들어낸 "확실한 길"을 첫 작품으로 내세웠다.

또다른 업체로는 거대 영화사인 20세기 폭스사의 한 간부가 미래의 대화형 영화 제작소를 목표로 "유목민들"이라는 어드벤처게임을 제작한 크리스틀 다 이내믹스사가 있다.

이들에비해 규모는 크지만 아이돌런사도 빼놓을 수 없는 멀티미디어 업체.

아이돌런은성인을 겨냥한 지적 오락게임을 개발, 모험과 돈.사회 풍자 등을 적당히 구성한 제품 "1천년간의 경매"를 출시할 예정이다. 여기에는 시간의비약이나 우주생물같은 것이 등장하지 않고 게임자는 유명 예술 작품이나 문화유산등을 쫓아 전람회나 경매장같은 현실의 장소를 헤맨다.

이외에도로킷 사이언스 게임즈사, PF매직사등도 뛰어난 활약을 보이고 있는데 이들 벤처기업은 첫째, 대부분 개방된 사고를 가지고 있기 때문에 기업간 합종연형에 거리낌이 없고 둘째, 적은 금액의 출자로 시작이 가능 하며 규모 가 적은 만큼 경영부문에 신경을 덜 써도 된다는 이점이 있다.

이들모두는 자만감에 가까울 정도의 자신감으로 가득차 있다. 그러나 어느 누구도 "이 제품이 멀티미디어시대에 적합하다"고 내세우지는 못하고 있다.

좋게말하자면 아직은 개발의 단계인 셈이다.

실리콘밸리의한 관계자의 말처럼 현재는 미국 영화 산업의 초창기인 1920년 대와 유사하며 누구라도 성공을 통한 돈다발 근방에는 와있다고 할 수 있다. 이 돈은 당연히 앞으로 유용한 대화형 소프트웨어를 제작한 업체의 몫이다. 그러나 이러한 소프트웨어의 "목록"이 채워지고 나서야 비로소 CATV를 통한 5백개 채널도, 정보고속도로도 현실화될 수 있다. 목록은 재능을 지닌 사람에 의해 완성될 것이다.

소규모벤처기업과는달리 대기업과 연계된 투자에는 귀에 익은 사람들이 많은데 비디오 게임으로 성장해온 아타리사, 록 음악인인 피터 가브리엘, 유명 코미디언 데니스 밀러, 공포영화의 거장 클라이브 바커 등이 마이크로소프트 MS 사의 새로운 대화형 멀티미디어를 위해 모였다. 마이크로소프트는 이 같은 영향력 있는 인물들을 모아놓고 20~30개의 프로젝트를 준비중이다. 뿐만아니라 타임워너사나 바이어컴사등도 이 시장에 대비하기 위한 인물들을 교섭중인 것으로 알려지고 있다.

오는8월로 예정된 US웨스트사의 2천5백가구 대상 대화형 TV시험에 관계자들 의 이목이 집중되고 있으며 지역벨사들도 곧 주문형 영화(MOD).게임.쇼핑 정보제공에 나설 것으로 보여 늦어도 98년까지는 대화형TV의 대중화가 시작될것이다. 이들 멀티미디어소프트웨어의 대부분은 CD-롬을 매체로 하여 구현될 것으로보이는데 급증하는 수요에 따라 현재 터무니없이 작은 것으로 여겨지는 CD- 롬시장은 급성장이 예상되고 있다. CD-롬시장의 영세성은 업체들로 하여금 개발보다는 비용이 적게 드는 기존 캐릭터의 활용으로 몰아가는데 이것이 시장확대의 장애로 작용하고 있다.

그러나어드벤처게임인 "제7의 모험"의 경우 45만개가 팔려 제작회사인 버진 엔터테인 먼트 인터액티브사에 1백만달러의 수입을 안겨주었다. 버진사는 현실과 환상이 적당히 어우러진 다음 작품 "탐욕(코드명)"을 준비하고 있다.

2백만달러를투자, 버진의 야심작이 될 "탐욕"은 종래의 애니메이션 기법을 탈피하여 사실성을 강조한 CD-롬제품으로 영화 "배트맨"의 스턴트팀을 고용 , 실감나는 공중 회전장면을 삽입할 예정이다.

그러나멀티미디어산업의 많은 선도자들이 모두 성공에 이르는 것은 아니다.

지난4월 플로리다에서 타임워너 케이블이 시연하려 했던 풀서비스 넷워크의기술적 차질로 인한 연기, 금리인상, 연방통신위원회(FCC)의 CATV요금 인하 조치 등이 멀티미디어에 대한 환상을 다소 깨뜨리고 있다.

벨애틀랜틱과 텔리커뮤니케이션사, 사우스웨스턴 벨과 콕스 엔터프라이지즈 사의 제휴에 대한 기대가 바람과 함께 사라지는 등 멀티미디어시대의 도래를알리는 팡파르를 울려대던 대기업들의 매수.합병이 무산된 것도 멀티 미디어 시대의 도래에 대한 일말의 불안심리를 자극하고 있다.

그러나여전히 광맥은 열려진 채로 선도자들의 손길을 기다리고 있다. 이들이 달성하려는 목적에 이르는 과정은 자신들이 제작한 소프트웨어 게임의 반복일 수도 있다. 동일선상에서 출발한 업체들일지라도 단계 마다의 시나리오 를 성공적으로 풀어나간 업체들만이 최후의 승리를 맛볼 자격을 부여받게 되는 것이다.