[ITU 리포트] 세계 정보통신산업 동향 (7)

음성시대에서 멀티시대로

앞으로의 대화형 서비스는 네트워크로 제공될 것이라는 점에서 현재로선대화형 네트워크의 조속한 구축이 매우 중요한 과제로 부상하고 있다. 이와관련, 지금까지는 각국의 전화 및 케이블TV업체들이 가장 앞서가고 있는 것으로 나타나고 있다. 이들에 의해 단방향 서비스가 양방향성을 구현해 가고있는 것이다. 또한 소프트웨어업체.정보통신 장비업체 등도 역시 대화형 시장을 위한 새로운 기술의 개발에 발빠르게 나서고 있다.

대화형 서비스 애플리케이션은 편의상 가정.기업.공공부문으로 구분할 수있는데 이 가운데 가정용 애플리케이션이 가장 큰 비중을 차지하고 있으며이에 따라 이 부문 서비스의 개발이 시급한 실정이다.

미국의 통신업체인 MCI커뮤니케이션스의 조사에 따르면 응답자의 4분의 3이가정에서 교육 및 주문형 비디오(VOD)서비스를 받는 것을 선호하고 있는것으로 나타났다. 응답자들은 이외에 여행 예약.비디오폰 서비스 등도 희망하고 있는 것으로 조사됐다.

사실 이런 조사에는 허점이 있다. 교육이나 정보관련 서비스를 원한다고응답한데 반해 실제로는 엔터테인먼트에 가장 많이 지출되고 있기 때문이다.

또 AT&T는 현재 제공되고 있는 대화형TV 시험서비스 가운데 대중성이 높은서비스들 대부분이 오락물 서비스임을 알게 됐다. 대중이 원하는 서비스와대중이 실제로 이용하는 서비스간에는 현저한 차이가 있다는 것이다. 홍콩텔레컴도 가정용 대화형 서비스 이용실태 조사에 나섰다. 이 회사는 가정용애플리케이션을 VOD.교육.홈쇼핑.홈뱅킹.정보.게임 등 6개부문으로 구분했다. 그리고 각 부문간 수익성을 비교한 결과 VOD와 교육 부문이 가장 많은수익을 가져올 것이라고 예상했다.

VOD의 경우 높은 대중성에도 불구하고 버추얼 비디오나 비디오 라이브러리를제대로 활용하지 못하고 있는 것으로 나타났다. 현재까지 전세계에 보급된VCR는 총 2억5천만대. 비디오시장의 규모는 94년 1백50억달러에 달하고 있다. VCR가 대중화됨에 따라 VOD서비스를 시험 제공중인 업체들은 위험부담을안고 있음에도 불구, VOD서비스는 방송부문에 포함되지 않아 각 국가간 방송관련 규제에 저촉되지 않고 있다는 점때문에 아직까지는 이 시장을 매력적이라고 믿고 있다.

VOD의 제공을 위해서는 세트톱박스나 리모컨같은 가정용 장비 또한 중요하다. 프로그램 공급업체들의 입장에서 보면 영화를 디지털로 저장, 가입자들에게 제공하기 위한 비디오 서버도 중요하기는 마찬가지. 현재의 기술로는단지 8천명의 가입자들만이 한편의 영화를 동시에 즐길 수 있다는 점도 개선의여지가 있다.

미국에서 VOD 시험서비스를 제공한 결과 많은 문제점들이 드러났다. 영화편당 3~4달러의 요금을 부과했는데 이는 가입자 1명으로 받을 수 있는 연평균수익이 90~1백20달러밖에 되지 않는 것을 의미한다. 서비스업체가 부담한가구당 초기 투자비용 5백~1천달러에 비하면 너무 적은 금액이다. 이는 적어도5~10년은 지나야 투자금액의 환수가 가능하다는 계산인데 이는 전화서비스의환수기간인 2~3년과 비교하면 매우 긴 기간이다.

이밖에도 VOD서비스는 채널수가 많은 위성TV의 "의사 VOD" 서비스와도 경쟁해야할 입장에 놓여 있다.

게임서비스는 비록 성인들로부터는 높은 지지를 받고 있지 못하지만 청소년들에게 만큼은 폭발적인 인기를 얻고 있다. 전세계 게임시장은 94년 한해만도 73억달러. 최대업체인 일본 세가사와 닌텐도사 이외에 소니.3DO.아타리등이 시장에 참여하고 있다. 향후 게임시장은 TV와 연결되는 게임이 우위를차지할 전망인데 하드웨어보다는 소프트웨어가 매우 중요하다. 세가는 현재미국과 캐나다에서 게임전용 채널을 운용하면서 이를 통해 50가지의 게임을제공하고 있다. 그러나 이들 게임은 진정한 의미의 대화성을 구현하고 있는것은 아니다. 사용자들이 게임을 전송받을 뿐이라는 점에서 실시간 구현, 완전한 동화상의 다중게임이 될 미래 형태의 게임과는 확실히 구별된다. 닌텐도의 경우 미국의 GTE와 제휴, 앞으로 GTE의 네트워크를 통해 게임을 공급할계획이다.

홈뱅킹은 네트워크의 대화성이 구현되지 않으면 불가능하다. 가정용 금융애플리케이션은 이용도가 그리 높지 않으나 수요는 높다. 프랑스에서 금융서비스를 위한 단말기 이용률은 14%이고 이는 핀란드에서도 비슷하게 나타나고있다. 영국에서는 전화금융서비스를 제공하고 있으며 노르웨이에서는 1일 평균 10만명이 전화를 이용한 금융서비스를 제공받고 있다. 네덜란드와 스위스에서도 은행이 온라인 비디오텍스를 이용한 서비스를 제공하고 있으며, 이외에 중남미 브라질의 한 은행은 인터네트를 통한 홈뱅킹 서비스를 제공하고있다.

온라인 홈뱅킹의 발전을 가로막는 가장 큰 장해물은 표준이 없다는 점이다.

서비스를 제공중인 은행마다 제각각의 독자적인 시스템을 운용하고 있는것이다. 이와 함께 인터네트에 기반한 홈뱅킹의 표준도 개발돼야 하고 전송프로토콜에 대한 안전성도 요구된다.

홈쇼핑은 기존의 구매패턴에 엄청난 변화를 가져 올 것으로 보인다. 영국브리티시 텔레컴(BT)은 가상현실(VR)기술을 응용한 홈쇼핑 서비스를 개발하고있다. 화면을 보며 시뮬레이션 숍을 거닐다가 조이스틱이나 마우스를 클릭해제품을 구매할 수 있는 것이다.

TV쇼핑채널 등의 형태로 다양하게 존재해온 홈쇼핑 거래는 미국에서만 94년한해 25억달러어치가 이루어졌다.

대화형 쇼핑은 전화업체들의 대화형 서비스 목록에 반드시 포함된다. 미국의홈쇼핑 네트워크(HSN)사는 94년부터 프로디지 온라인서비스에서 제공되고있다. 94년 미국의 총 온라인서비스 매출액은 2억달러였는데 이는 98년이되면 45억달러로 성장할 전망이다.

온라인서비스도 대화형에 대한 요구가 높다. 미국에서는 주로 상용 다이얼업서비스로 제공되고 있지만 기타 국가에서는 전화업체가 제공중인 비디오텍스단말기를 통해 서비스되기도 한다. 이들 서비스에는 뉴스.날씨.여행정보.

금융정보.전자메일 등 다채로운 내용이 포함된다.

미국의 온라인 가입자 수는 94년 현재 6백30만명으로 전년에 비해 38%가늘어나는 등 증가일로에 있다. 프랑스에서는 비디오텍스 단말기를 이용한 미니텔 서비스 가입자수가 94년 현재 7백만명에 이르고 있다. 이는 프랑스 전체전화가입자의 20%에 해당하는 규모다.

온라인 서비스는 인터네트로 통합되는 추세를 보이고 있다. 상용 서비스업체들은 대부분 인터네트 접속역을 맡으려 하고 있다. 이에 따라 인터네트의웹(WWW)부문이 특히 성장하고 있다.

기타 가정용 애플리케이션에는 전기.가스.수도사용량 등을 점검하는 홈 모니터링이나 홈 알람.비디오 전화.도박 서비스.주문형 음악서비스 등도 환영을받고 있다.

기업시장은 주로 광대역 네트워크를 통한 데이터영상 화상정보 전송부문에서수요가 늘고 있다. 세계 각지의 지사간 정보를 교환하는 기업용 애플리케이션은 화상회의나 전자메일의 전송 등 특정용도에 맞도록 폭넓게 개발되고있으며 이 가운데 특히, 화상회의는 실시간 정보교환이 가능한 통신애플리케이션의 총합으로 여겨지고 있다.

시간과 경비를 절약할 수 있는 화상회의시스템은 아직은 가격이 비싸고 이용에 제한이 있지만 향후 데이터압축 기술의 발달과 광대역 네트워크 이용의증가, 시스템가격의 인하 등이 뒤따르면 이용이 급증할 전망이다. 화상회의시스템은 사무실용과 이동중에도 회의가 가능한 시스템 등이 개발되고 있다.

또한 종합디지털통신망(ISDN)과 근거리 통신망(LAN)의 성능향상과 함께 시스템의 가격이 현재보다 30%이상 하락할 것으로 전망되는 98년이 되면 PC를통한 화상회의도 보편화될 전망이다.

공공부문 애플리케이션은 국민의 복리증진이 주된 목표가 되고 있다. 정부가정보통신 기반설비 이용자가 돼 세금징수 등의 업무를 효율화하는 데 이용할수도 있다. 또 정부는 공공기관을 연결, 정부기관간 서류를 전송하기도 한다.

정부는 또한 이를 교육 및 의료부문에 활용하기도 한다. 교육부문은 교육자와 피교육자간을 연결, 학습하도록 하거나 피교육자간에 정보를 교환할 수있도록 하고 있다. 대화형이 완성되면 기존의 교육개념은 크게 변화될 것이다.

이와 함께 정부는 국민의 건강을 증진하는데 네트워크를 활용하고 있다.

의료부문은 이를 통해 환자들의 증상 등이 담긴 영상정보가 고해상도로 실시간전송되는 원거리 진료 및 환자관련 정보 저장이 전자적으로 가능해지는 것이다.

〈정리=허의원기자〉