인터넷 게임시장이 달아오르고 있다. CD롬 타이틀이나 게임소프트웨어로 혼자 게임을 즐기던 데서 인터넷 확산에 힘입어 원격지에 있는 여러명의 네티즌과 같이 즐기는 환경으로 바뀌고 있는 것이다.
美 시장조사업체인 포레스터 리서치에 의하면 올해 인터넷 게임시장의 규모는 약 1억2천7백만달러 규모로 20억달러에 이르는 CD롬 및 엔터테인먼트 소프트웨어시장에 비하면 아직 미미한 수준이다.
그러나 인터넷 게임시장은 해마다 확대일로를 거듭, 오는 2000년에는 10억달러 규모에 이를 것이란 전망이고 보면 이 시장은 업체에 매력적인 황금어장이 아닐 수 없다.
이에 따라 야심많은 벤처기업들은 이 인터넷시장에서 또다른 성공신화를 꿈꾼다. 현재 네티즌들에게 히트작으로 떠오르고 있는 「M플레이어」의 개발업체 M패스 인터액티브社를 비롯, 이미 1년 동안에 12개 정도의 크고 작은 네트워크 관련업체들이 인터넷 게임시장에 뛰어들었다.
여기에 소프트웨어의 거인인 마이크로소프트(MS)가 이 사업에 드라이브를 걸고 있어 이제 사이버게임 전쟁이 본격적으로 불붙었다.
특히 최근 들어 MS가 인터넷 게임시장에 보이는 애착은 남다르다.
MS는 지난달 자사의 게임사이트인 「인터넷 게이밍 존(www.zone.com)」을 다시 손질해 서비스함으로써 선도적인 온라인 게임업체로서의 위상을 다지겠다고 밝혔다. MS의 인터넷 게이밍 존에는 「컴뱃」 「몬스터 트럭 매드니스」 「골프」 등의 다양한 게임이 포함됐는데 현재까지 비교적 큰 호응을 얻고 있다.
지난해 5월 개설한 이후 현재까지 확보하고 있는 20만명 이상의 등록 가입자는 M패스(5만명)나 인터넷 게임 선구업체인 토털 엔터테인먼트 네트워크(TEN:2만6천명)가 지난 1년간 관리해 오고 있는 가입자의 3배 가까이 된다.
MS의 이러한 성공은 다른 업체들이 일정한 요금을 부과하는 데 반해 무엇보다 인터넷 게이밍 존을 무료로 운영하고 있다는 데 있다. 대신 이 사이트에 게재되는 광고수입에 주로 의존한다.
이 회사는 이와 함께 하스브로 인터액티브社와 손을 잡고 올 여름부터 CD롬 타이틀인 「모노폴리」 「리스크」 「스크래블」 「배틀십」 등을 자사 인터넷 게이밍 존에서 즐길 수 있도록 만들 계획이다.
아메리카 온라인(AOL)도 8백만명이라는 자사 온라인 가입자들을 대상으로 올 여름께 「사이버파크」라는 3차원 웹게임을 제공할 예정이다. 이용자들은 3D 테마파크로 구성된 AOL의 사이버파크를 돌아다니며 여러 가지 게임을 즐길 수 있다.
MCI커뮤니케이션스도 올해 중 네티즌들이 자사 네트워크를 통해 상대방 컴퓨터 사용자와 CD롬 게임을 즐길 수 있는 서비스를 제공키로 했다.
그러나 인터넷 게임이 본격적으로 보급되기 위해서는 기술적으로 해결해야 할 문제점이 많다.
그 중의 하나는 데이터 전송속도의 지연으로 생기는 시간차문제. 인터넷 회선의 속도가 느리거나 이용자들이 많이 몰리기라도 하면 소량의 데이터 묶음을 전송하는 데도 시간지연 현상이 발생한다. 즉 네트워크를 통해 게임을 하면서 게임 데이터를 주고 받는 것이 실시간으로 이뤄져야 하는 데도 불구하고 시간지연 문제가 생기면 게임의 흥미는 사라지는 것이다.
합리적인 요금체계도 온라인 게임업체들이 정립해야 할 문제다. 이는 수익성의 문제와도 직결돼 있다.
M패스社의 경우 월 19.95달러 하던 요금을 지난 2월 연간 29.95달러로 크게 낮추고 무료로 즐길 수 있는 기본 게임도 많이 추가해 가입자를 2배로 늘린다는 목표를 세웠다. 넷플레이라는 신생업체는 한 달에 3시간까지는 무료로 제공하고 그 이후 사용에 대해서는 시간에 제한없이 6개월에 20달러씩을 부과하고 있다.
즉 가입자를 확보하면서 수익도 보장받을 수 있는 적정 수준의 요금체계가 시급한 문제인 것이다. 그런 면에서 무료로 서비스하고 있는 MS의 경우 경쟁업체에 비해 상당히 유리한 입장에 있는 것이 사실이다.
포레스터측은 『모든 사람들이 인터넷 게임을 홈런이라고 생각하지만 대규모 시장을 형성하는 데는 다소 시간이 걸릴 것』이라는 충고를 잊지 않고 있다.
<구현지 기자>