올해 들어 문화산업 관련 법안들이 대거 제·개정된 데 대한 업계의 기대가 크다.
영화·비디오·게임·방송 등 문화산업을 새로운 국가 전략산업으로 육성하기 위한 행정·재정적 지원책을 체계적으로 도입한 「문화산업진흥기본법」과 신규업종을 수용하고 규제를 완화해 영업활동의 자유를 넓혀주기 위한 「음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률」이 제정됐고 「공연법」 「영화진흥법」도 전향적으로 개정됐다.
특히 「문화산업진흥기본법」을 통해 「문화산업」의 개념을 영화·음반·비디오물·게임물·출판/인쇄물·방송프로그램·광고·캐릭터·애니메이션·디자인·멀티미디어콘텐츠 등으로 구체적으로 정의하고, 각 분야의 세제지원을 비롯해 문화산업전문투자조합·유통전문회사·문화상품 제작자 및 방송영상프로그램 독립제작사 등에 대한 지원근거를 마련한 것은 정부의 실천의지를 엿볼 수 있게 한다.
정부는 올해부터 2003년까지 총 5천억원 규모의 문화산업진흥기금을 마련해 수출전략상품 제작, 경영애로기업 운영자금, 첨단기술 개발 및 유통구조 개선 등의 용도로 활용할 방침이라고 한다.
또한 7개 관련부처 차관 등 15∼20명 내외로 구성된 한국문화산업진흥위원회를 설치해 문화산업정책의 조정기능을 담당토록 하겠다고 한다. 이는 그동안 일부 부처간 업무중복으로 인해 빚어져 왔던 예산의 비효율적 집행과 「힘의 분산」 문제를 크게 해소시킬 것으로 기대된다.
업계가 특히 주목하고 있는 부분은 이번에 「음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률」이 제정됨으로써 그동안 「공중위생법」 「풍속영업의 규제에 관한 법」 등에서 각기 다른 규정을 적용하고 등급을 분류함으로써 야기됐던 문제들을 해소할 수 있게 됐다는 점이다. 또 비디오·게임물 제작업자의 등록시 시설기준을 폐지하고, 컴퓨터 게임장은 허가제에서 신고제로 전환하는 한편 음반판매업자는 아예 등록대상에서 제외시키는 등 관련업체들의 진퇴를 대폭 자율화한 것은 산업활성화 측면에서 긍정적인 효과가 있을 것으로 기대되고 있다.
「게임물」을 산업의 한 분야로 처음 인정해 진흥정책의 독립적인 대상으로 정립한 것 또한 적지 않은 의미가 있다. 필요시 게임장업을 대통령령으로 세분할 수 있도록 해 이른바 「게임방 문제」 해결의 실마리를 마련한 것도 환영할 만한 일이다.
개정된 「영화진흥법」 역시 영화제작업을 신고제로 전환하고 독립영화제작업의 신고의무를 폐지하는 등의 규제완화 조치와 함께 정부 출연기관이던 영화진흥공사를 민간주도의 영화진흥위원회로 전환, 2000년대 초까지 총 1천억원의 영화진흥금고를 마련하는 등의 산업진흥안을 담고 있다.
다만 「음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률」에서 비디오물 또는 게임물의 내용에 대한 등급분류를 다소 완화하기는 했지만 연령과 장소를 제한해 허용하는 「등급외」를 두자는 의견이 시기상조라는 여론에 밀려 반영되지 않았고, 개정된 「영화진흥법」 역시 완전등급제 도입 및 등급외전용관 허용문제가 제외된 점은 아쉬움으로 남는다.
이같은 보수적인 시각은 창작의 자유를 보장하려 했던 당초의 법개정 취지에 어긋나는 일이자 산업적으로나 법의 효용성 차원에서나 별 득이 되지 않을 것으로 생각한다.
우선 국제적인 추세를 외면한 영화·비디오·게임 등에 대한 지나친 「가위질」과 「불허」 장벽은 창작의욕을 떨어뜨릴 뿐만 아니라 관련산업의 국제 경쟁력을 상실케 할 위험이 있다. 특히 게임물의 경우 주 이용자층인 청소년들의 정서를 외면한 채 기성세대의 교과서적인 논리만을 적용하려 할 경우 자칫 지하시장을 활성화시키는 결과를 초래할 수도 있을 것이다.
문화적인 수위를 국제수준에 수렴시키면서 보완점을 찾아 나가는 것이 「문화충격」을 줄이는 일이자 청소년들을 「드러난 곳」으로 유도할 수 있는 길이라고 생각한다. 법규가 무작정 현상을 따라가서도 안되겠지만 현실과 지나치게 동떨어질 경우는 유명무실해진다는 것을 다시 한 번 강조하고 싶다.