국내 게임업체들이 일본시장에 본격적으로 진출한다는 보도다. 일본은 시장이 우리보다 훨씬 크지만 우리는 그곳에 진출하는데 엄두를 내지 못했던 게 그동안의 실정이다. 일본은 게임분야에서 기술이 뛰어나고 또 문화가 외국에 대해 폐쇄적이어서 우리가 상륙하는 것 자체가 어려운 일이었다.
그런데 이번에 국내 온라인게임업체들이 일본업체와 제휴나 컨소시엄을 구성하는 형식으로 일본에 진출한다고 하니 반가운 일이다.
한국업체의 일본 게임시장 진출이 가능한 것은 그동안 게임분야에 대한 투자가 적지않게 이루어졌고 또 기술도 상당한 수준에 올라선 결과로 볼 수 있다. 전세계 게임시장의 3분의 1 가량을 차지할 정도로 거대한 일본시장에 기술없이 상륙하기는 어려운 일이다.
그렇지만 이번 게임분야의 일본진출에 대해서는 신중히 접근해야 한다는 일부의 지적도 일리가 있다. 일본문화가 우리와 많은 차이가 나기 때문이다. 일본은 특히 콘솔게임이 주를 이루고 있어 우리가 사전에 충분한 준비없이 온라인게임에 진출했을 경우 자칫 생각지 못한 장애에 부딪칠 가능성이 없지 않다.
따라서 이같은 일본의 시장구조를 면밀히 파악한 다음에 진출하더라도 그리 늦은 것은 아닐 것이다.
어쨌든 우리가 일본업체와 온라인게임에서 어깨를 당당히 겨루게 됐다는 것은 평가받을 만한 일이다. 특히 온라인게임은 그것을 준비하는 데 오랜 시일과 많은 자금이 투자돼야 하고 또 성공 가능성이 비교적 적다.
그렇지만 온라인게임시장은 이제 막 활성화하려는 비교적 초기의 분야로서 부가가치가 매우 크다.
그동안 우리는 대부분 동남아 등지로 비교적 단순한 게임제품을 수출한 적은 있지만 일본이나 미국 등지로 온라인게임을 수출한 경우는 드물다.
따라서 일본지역에 진출이 성공적으로 이루어 진다면 그 파급효과는 상당히 클 것으로 예상된다. 우리가 온라인게임 분야에 있어서 세계 어느나라 못지 않게 손재주가 있고 기술력도 갖춰져 있다는 것을 검증받을 수 있는 좋은 기회가 되는 셈이다.
이제 우리는 이번 기회를 통해 게임분야에 대해 인식을 새롭게 하고 산업이 활성화 될 수 있도록 힘을 쏟아야 하겠다.
전국에 수많은 PC방이 있고 적지 않은 게임 마니아가 있는 것도 게임산업 발전에 적지 않은 힘이 될 수 있다. 따라서 이같은 인프라를 활용하기 위해서라도 첨단산업인 게임을 전통적인 도박 정도로 생각하는 인식을 바꾸는 것이 급하다. 그렇지 않고서는 게임산업 자체는 사상누각일 수도 있다.
오늘날 영화나 애니메이션이 전통적인 산업과 비교할 수 없을 만큼 높은 부가가치를 지니고 있듯이 게임도 그 못지 않으며 앞으로 성장 잠재력 또한 무시할 수 없다. 특히 그것을 수출 산업화할 경우 국제수지 개선에도 큰 도움이 될 것이다.
게임업체들은 게임개발이 위험도가 큰 만큼 위험성을 분산시킬 수 있는 방안을 마련하고 정부의 육성정책이 뒷받침 된다면 우리는 게임산업 분야에서 세계에서 뒤지지 않는 나라가 될 수 있을 것이다.