국내 온라인게임 산업에 대한 관심이 높아지면서 게임 유료화에 대해 논란이 일고 있다는 보도다.
그동안 게임은 단순한 아케이드 방식에서 종합 콘텐츠 형태의 온라인게임으로 변하면서 종합적인 흥미를 선사하고 있어 게임 마니아는 물론 일반인들의 관심이 폭발적으로 늘어나는 추세다. 이미 일부 온라인게임업체는 회원수가 700만명을 웃돌고 있을 정도다. 특히 국내 게임산업은 초고속 정보통신망의 급격한 확산에 힘입어 성장할 수 있는 좋은 토양까지 갖추고 있다. 여기에 국내 업체의 소프트웨어 기술이나 그래픽 기술도 상당히 축적돼 좋은 게임을 얼마든지 만들 수 있는 여건이 성숙돼 가고 있다고 한다.
이에 따라 게임시장도 확대일로에 있다. 특히 그동안 게임과 유사한 분야라 할 수 있는 애니메이션이나 만화는 일본·미국 등이 시장을 주도해 왔다. 천문학적인 시장규모를 형성하고 있지만 우리는 일본이나 미국의 하청 기지 정도의 역할을 할 뿐이었다. 우리는 부가가치도 낮을 수밖에 없어 산업으로 성장할 수 있는 자본축적도 어려운 문제였다.
그렇지만 일본은 초고속 정보통신망 구축이 우리보다 늦어 온라인게임 산업 발전에 한계를 지닐 수밖에 없다. 따라서 우리에게는 지금이 온라인게임에 승부를 걸 절호의 기회라고 할 수 있다.
이같은 분위기를 파악한 국내 게임업체들이 얼마전부터 온라인 분야에 적극적인 투자를 실시, 제품들을 선보이고 있다. 참으로 시의적절하고 바람직한 일이다.
게임업체들이 이번에 유료화를 추진하고 있는 것은 최근 경기기 침체되고 투자 유치가 어려운 상황에 처했기 때문이라 한다. 온라인게임은 그 엔진을 개발하는 데에도 적지 않은 시간과 노력이 들 정도로 복잡한 사업이다. 그것을 완성하는 데에도 족히 2년은 걸린다. 그러다 보니 게임 유료화에 신경을 쓸 수밖에 없다.
게임을 무료로 서비스하면 사용자들이야 좋겠지만 서비스업체들이 양질의 온라인게임을 제작하고 서비스할 수 있는 기반이 자꾸 약해질 뿐이다.
게임 유료화에 반발하고 있는 PC방 업자들의 입장도 이해가 간다. 그들은 경기가 침체돼 수입이 줄어들고 또 대부분 수입이 게임을 하는 사람들로부터 나오는데 게임을 유료화할 경우 수입이 더 줄어들 것으로 보는 듯하다.
단기적으론 그같은 현상이 나올 수밖에 없을 것이다. 그러나 게임을 유료화하지 않을 경우 양질의 온라인게임을 만들 수 있는 싹조차 틔우기 어렵다.
그것을 유료화해서 산업을 육성해 좋은 게임이 나오면 게임 인구는 더욱 늘어날 것이다. 특히 우리는 온라인게임 분야에 있어서 일본보다 앞설 수 있는 좋은 기회를 맞고 있기 때문에 게임 업체를 육성하는 것은 중요한 일이다. 양질의 게임을 만들어 수출을 해 게임 업체가 자생력을 갖출 수 있으면 자동적으로 게임을 유료화하더라도 서비스료는 낮아질 수 있다.
게임을 유료화하는 것은 대승적이고 장기적인 관점에서 모두에게 득이 돌아가는 일이다.