<실리콘밸리> 비디오 게임 급성장세 탄다

 [iBiztoday.com = 본지 특약] 비디오 게임 산업이 올 가을 첨단 게임기 신모델의 대거 출시로 게임 판매가 촉진돼 지난 1년간의 침체에서 본격 회복되면서 급성장세를 탈 것으로 전망됐다.

 미 양방향디지털소프트웨어협회(IDSA)의 더그 로웬스타인 회장은 21일 중견 비디오 게임기 업체 닌텐도(Nintendo.com)와 신규 참여 업체인 마이크로소프트(Microsoft.com)의 올 후반 새 비디오 게임기 출시에 힘입어 게임 산업 경기가 내년에 두자릿수 성장률을 기록하는 등 가파른 회복세를 탈 것이라고 예측했다.

 로웬스타인 회장은 게임 산업이 오는 2003년 이후에도 판매액이 20% 이상 확대될 것으로 전망했다.

 IDSA 데이터에 따르면 지난해 미국 게임 판매액은 60여억달러로 5% 줄어들었으나 올해 잇따라 출시될 닌텐도의 게임큐브와 마이크로소프트의 X박스가 지난해 선보인 소니의 플레이스테이션 2가 닦아놓은 게임 저변층을 더욱 확대할 것으로 예상된다.

 로웬스타인 회장은 올해 비디오 게임 매출이 5∼10%의 양호한 성장세를 보일 것으로 전망하면서 게임큐브와 X박스가 오는 11월에 출시되기 때문에 이들 게임기가 올해 매출에 주는 영향은 미미할 것이라고 해석했다.

 그는 새 게임기 등장 이외에 비디오 게임이 10대에서 다른 계층으로 수요층이 확대되는 추세여서 전망이 밝다고 덧붙였다.

 그는 이에 앞서 지난 주말 E3 개막 기조 연설에서 게임 인기 증대를 반영하는 통계 수치들을 열거하면서 “미국인 중 60%인 1억4500만명이 비디오 게임을 즐기고 있다”며 “게임자의 43%가 여성이고 미국인 35%가 비디오 게임을 가장 재미있는 오락활동으로 꼽아 18%의 TV 시청을 압도하고 있다”고 밝혔다.

 그렇다고 게임 산업의 모든 것이 장밋빛만은 아니다. 게임개발비용이 소규모 영화 제작비에 맞먹을 정도로 치솟고 너무 많은 게임 개발업체가 뛰어들어 엇비슷한 게임들을 수도 없이 쏟아내는 게 문제로 지적되고 있다.

 로웬스타인 회장은 “차고 안에서 세 명의 친구가 멋진 게임을 만들던 시대는 이미 지나갔다”며 “최근에는 훌륭한 그래픽 디자이너, 음향 기술자가 있어야 하며 모두가 돈 드는 일”이라고 설명했다.

 닌텐도 미국 현지법인의 피터 메인 판매 및 마케팅 담당 수석 부사장은 이에 대해 지난해 제작된 1300여종의 게임 중 4분의3이 30만 카피 미만이 팔려 손익 분기점이 되는 35만∼40만 카피에 훨씬 못미쳤다고 밝혔다.

 로웬스타인 회장은 2년 전 콜럼바인 고등학교 총기 사건을 게임의 폭력성에 연관시키려는 주변의 우려에 대해 “폭력적이고 선정적인 게임을 어린이에게 판매하지 않는 엄격한 판매 정책이 게임 시장의 저변을 넓혔다”고 강조하고 “게임이 과거보다 더 대중에 반향을 얻고 있으며 비디오 게임의 폭력성 논의가 시장에 영향을 주지 못하고 있다”고 역설했다.

 <케이박기자 kspark@ibiztoday.com>