온라인게임시장에 신제품 출시가 잇따라 올 연말까지 20여종에 달하는 게임이 상용서비스에 나설 것이라고 한다. 이에 따라 리니지를 비롯한 빅3가 과점하고 있는 온라인게임시장에서 후발업체들이 게임 소재의 다양화 및 그래픽지원의 게임 개발 등을 무기로 시장판도를 바꿀 수 있을지 관심이다.
하지만 후발 온라인게임업체들이 지난 1년여 동안 주력해온 베타서비스를 끝내고 최근들어 본격적인 상용서비스를 시작했고 일부 PC게임 개발사들도 사업다각화의 일환으로 온라인게임 개발에 박차를 가하고 있어 어떤 형태든 시장변화는 불가피할 것이다.
후발 온라인게임업체가 기존 2D 온라인게임과는 차원이 다른 그래픽지원의 3D게임을 개발한 것과 무협 일변도에서 우주·해양·스포츠 등으로 소재를 다양화한 것 등은 온라인게임시장의 활성화를 위해서도 바람직한 현상이다. 어느 업체는 신제품을 일반에 공개한 지 한달 만에 15만명의 회원을 확보했다니 경쟁업체들이 마케팅전략이나 신제품 개발 등에 참고해야 할 점이 있을 것이다.
후발업체들이 온라인게임시장에서 기존 업체들과 경쟁하려면 우선 기능이나 오락적인 측면에서 차별화를 이뤄야 한다.
현재 인기를 끄는 후발 온라인게임들의 공통점이라면 기존 게임에서 찾아볼 수 없는 다양한 시스템 지원 및 특수효과 구현, 특이한 소재 등을 채택했다는 점이다. 따라서 온라인게임시장에서 업체들이 점유율을 높이려면 제품의 품질향상이 기본이며 창의력을 바탕으로 하는 게임의 경우 소재선정과 특수효과 구현 등이 성패의 관건이라고 할 수 있다.
그러나 온라인게임은 가정용 게임이나 PC게임에 비해 시장규모가 작긴 하지만 해마다 연평균 성장률이 급격히 확대되는 추세를 보이고 있어 자칫 기존업체와 후발업체간 시장경쟁이 과열될 경우 부작용이 크다.
우선 가격파괴 및 덤핑 등이 격화될 경우 게임업체의 경영에 치명적인 타격이 될 수 있다. 국내 온라인게임업체들은 대부분 영세성을 벗어나지 못하는 실정인데 만약 판매경쟁이 과열돼 제살깎아먹기식 덤핑판매가 이루어진다면 급격한 수익성 악화로 피해를 보는 업체가 늘어날 수밖에 없다. 그런데다 해외 게임업체가 국내시장에 진출함에 따라 국내 온라인 게임업체들의 설자리가 더욱 좁아지고 있다.
다음에 게임업체들이 유념해야 할 점은 채팅을 통한 언어폭력과 신제품에 대한 해킹을 근절하는 일이다. 신제품의 해킹은 기업의 생존이 걸린 문제다. 특히 해외시장에서 제품덤핑은 막아야 한다. 해외시장을 개척하고 그곳에서 국산제품의 진가를 인정받아야 할 게임업체들이 과당경쟁을 벌여 덤핑판매를 하면 그 다음 업체는 아무리 좋은 제품이라도 해외시장에서 제값을 받기는 불가능한 일이다. 시장질서를 확립하기 위한 게임업체간 협의체 구성도 검토해 볼 일이다.
정부도 수출분야 외화가득률이 높은 게임산업 발전을 위해 체계적인 인력양성 및 게임업체간 네트워크 구축 방안 등의 지원책을 마련해야 한다.