그동안 척박하기만 하던 디지털콘텐츠업체들이 속속 등장해 수출에도 두 팔을 걷어붙이고 나섰다고 한다.
애니메이션을 비롯한 캐릭터·게임 분야 등에서 전문수출업체가 잇따라 설립되고 해외에 법인을 세우고 있다는 소식이다. 또 일부긴 하지만 미국이나 영국·홍콩 등지에 합작법인을 설립해 글로벌 네트워크까지 구축할 것이라고 한다.
이런 사실을 보면 국내 캐릭터산업이 내수뿐 아니라 수출까지 할 수 있을 정도로 경쟁력을 키워온 것처럼 보인다.
세계 시장에서 소프트웨어, 특히 디지털콘텐츠를 수출하는 것은 쉽지 않은 일이다. 그것은 하드웨어 제품과 달리 가격이 싸다고 해서 통하는 문제가 아니기 때문이다. 즉 제품이 유용하거나 재미있지 않으면 소량의 카피라도 판매하기 힘든 것이 디지털콘텐츠의 특성이다.
더욱이 해외 현지에 독립법인까지 설립해 마케팅을 할 정도라면 국내 업체의 제품 품질 수준은 상당하다고 할 수 있다. 그렇지만 문제는 기업체들이 활발하게 수출을 추진하고 있지만 그것이 얼마나 성과를 거두느냐 하는 것이다.
우리는 지난 수년 동안 소프트웨어산업에 비중을 두고 정부가 활발한 육성책을 내놨으며 그것에 힘입어 수출이 늘어난 것을 보아왔다. 디지털콘텐츠도 일반 소프트웨어처럼 정부와 업계의 부단한 노력이 있으면 수출에 성과가 없지 않을 것으로 기대된다.
특히 디지털콘텐츠 시장은 성장 잠재력이 크다. 다양한 문화적 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 상품이 바로 그것이다. 따라서 시장이 큰 만큼 경쟁이 치열할 수밖에 없지만 앞선 기술과 창의적인 아이디어만 있다면 높은 부가가치로 큰 성공을 거둘 수 있는 분야다.
따라서 이제 우리에게 중요한 것은 디지털콘텐츠산업에 대한 이해를 한층 높이는 것이다. 디지털콘텐츠의 특성을 무시하고 이제까지와 다름없는 전통제조업이라는 시각으로 접근하는 것은 올바르지 못한 결과를 낳을 가능성이 크다.
또 기술만 있으면 황금알을 낳을 것처럼 덤벼드는 것도 위험한 일이다. 국내에 난립한 수많은 영세 업체들이 그것을 말해준다. 기술력만 믿고 회사를 세웠다가 유지하기도 어려운 많은 업체는 오히려 경제에 부담이 되기도 하는 것이다.
현재 난립하는 디지털콘텐츠업체 가운데 상당수는 하루 빨리 경쟁력 있는 상품 개발로 활로를 모색해야 할 일이다.
정부의 지원도 그런 노력 위에 더해진다면 효과가 클 것이다. 수출은 물론이고 내수조차 세계적인 경쟁력을 갖추지 않고서는 버티기 어려운 것이 바로 디지털콘텐츠 분야다.
이제 디지털콘텐츠산업을 육성하기 위해서는 전반적인 기술 수준을 향상시키는 것이 중요하다. 따라서 정부는 이 산업의 중요성에 대한 인식을 더욱 확산시키고 아울러 인력 양성에 대대적인 투자를 아끼지 말아야 할 일이다.
정부는 또 디지털콘텐츠 분야에서는 기술이 재산이니만큼 기술력이 있는 업체를 선별해 기술력과 상품성이 인정되면 자금을 지원받을 수 있도록 지원제도를 정비할 필요가 있다.