◆김동현 세종대 교수 mustache@digitalsilkroad21.com
그물처럼 연결된 컴퓨터들의 조합인 네트워크가 게임과 접목되면 오프라인 상태의 그것과는 차원이 다른 재미를 선사한다는 것을 온라인 게임이나 PC게임의 네트워크 대전 서버에 들어가 보면 쉽게 알 수 있다.
최근 우리나라에서는 아케이드 게임산업에 대한 전망을 어둡게 보는 시각이 많다. 그러나 이같은 전망은 전적으로 잘못된 것이다. 일본 중심의 아케이드 게임시장, 좀더 좁게 말하면 DDR류의 댄스 게임기 시장이 침체한 것이지 아케이드 게임시장 자체는 여전히 매력적이다. 무엇보다 아케이드 게임이 다른 게임에서 줄 수 없는 재미를 제공하기 때문이다. 아케이드 게임은 다른 게임에서는 맛볼 수 없는 체험의 극대화를 선사한다. 문제는 현재의 시장 침체를 돌파할 재료가 필요한 데 이는 3D 그래픽과 네트워크에서 찾을 수 있다.
특히 아케이드 게임이 네트워크화할 경우 PC나 온라인, 비디오 콘솔게임에서는 상상조차 할 수 없는 가상현실에 가까운 게임을 즐길 수 있다. 시각·청각·후각·촉각 등 인간의 오감을 통해 게임의 상황을 체험하면서 지구 반대편에 있는 사람과 대결을 벌일 수 있고 똑같은 느낌을 공유할 수도 있다.
이런 의미에서 네트워크 아케이드 게임은 새로운 게임 문화로 향하는 해방구이며 침체한 산업에 활기를 불어 넣는 돌파구가 될 것을 확신한다.
또한 네트워크 아케이드 게임기에서 사용되는 메모리 카드를 이용한 새로운 서비스와 마케팅이 활기를 띨 것으로 보인다. 메모리 카드는 네트워크 아케이드 게임기 시스템에 장착하여 게이머의 ID 및 게이머의 게임진행 정보 등을 지속적으로 기록·관리·유지함으로써 게이머들에게 새로운 차원의 서비스를 제공할 수 있다.
예컨대 게임머는 대전을 벌일 수 있는 상대의 전적을 비교해 볼 수 있으며 자기 스스로가 매니저가 되어 트레이닝을 통해 실력을 향상시킬 수 있다. 일본 세가는 이 시스템을 이용해 초기 단계의 서비스를 제공하고 있다. 메모리 스틱카드 하나만 들고 다니면 언제, 어디서나 연속성을 유지하면서 자신이 좋아하는 게임을 즐길 수 있다.
그뿐인가. 네트워크 아케이드 게임의 메모리 카드를 연계한 마케팅도 활발해질 전망이다. 개별 게이머별로 다양한 정보가 관리되기 때문에 이를 바탕으로 한 차원 높은 고객 서비스를 제공할 수 있다. 일정 점수 이상을 받은 게이머에게는 특정 아이템이나 무기를 제공하거나 계급을 부여함으로써 게이머들의 지속적인 참여를 유도할 수 있다. 신용카드사와의 제휴를 통해 다양한 서비스를 제공할 수 있게 되고 게임 점수와 마일리지를 이용한 온오프라인 마케팅도 가능하다.
아시아의 게임 강국답게 한국은 네트워크 아케이드의 붐을 조성할 기본적인 인프라를 갖추고 있다. 상당수의 아케이드 게임 개발사들이 네트워크 아케이드 게임을 개발할 수 있는 능력을 갖고 있으며 일부 업체들의 경우 핵심부품인 네트워크 아케이드 보드를 개발할 수 있는 기술력을 확보하고 있다.
2만5000점에 이르는 컴퓨터 게임장도 수익성만 보장된다면 각 매장을 네트워크화할 준비가 돼 있다. 정부의 인터넷 보급정책으로 한국은 브로드밴드의 인터넷이 어느 나라보다 잘 구축되어 있다.
문제는 인식 전환이다. 모두들 고양이가 무섭지만 아무도 그 목에 방울을 달려 하지 않는 것과 비슷하다. 정부·개발사·컴퓨터 게임장 업주 모두 네트워크 아케이드 게임이 산업 재도약을 위한 유력한 대안이 될 것이란 점을 알면서도 서로 눈치만 보고 있다. 게임산업을 국가 전략산업으로 육성하겠다는 정부조차도 뒷짐을 지고 있다.
실패를 두려워해서는 성공할 수 없다. 네트워크 아케이드 게임이 유일한 대안으로 여겨진다면 더 이상 지체하지 말고 팔을 걷어붙여야 한다. 지금이라도 정부나 단체, 연구기관들은 이 분야에 대한 타당성 조사에 나서야 한다.