[EC커런트]미 전자 상거래 플랫폼 아직은 `PC`가 주류

 전자상거래는 이미 미국 소매업의 주류로 편입됐으며 오는 2006년까지 2390억달러 규모의 시장으로 성장할 것으로 전망된다. 특히 PC는 전자상거래를 위한 핵심 플랫폼으로서 2006년이면 전자상거래 중 90%가 PC를 통해 이루어질 것으로 보인다.

 가트너와 공동기획하는 EC커런트 이번주 주제는 ‘미국 전자상거래 시장에서 PC의 역할’이다. 가트너는 PC는 대부분의 전자상거래를 주도하고 다른 단말기의 역할도 커질 것이며, 특히 이벤트 관련 티켓 구매의 경우 모바일 단말기의 사용이 인기를 끌 것으로 전망한다. 이에 따라 가트너는 전자상거래 기업들은 소비자들이 무엇을 중시하는지에 초점을 맞추고 다른 단말기에 비해 PC가 갖고 있는 이점을 제대로 활용하라고 권하고 있다.

 미 전자상거래 시장의 현황, PC의 역할, 향후 시장전망 등에 대해 살펴본다. 편집자

 앞으로 전자상거래 시장에서는 세 종류의 플랫폼이 경쟁할 것이다. 하지만 미국 시장에서 PC가 모바일이나 양방향 TV에 비해 유리한 고지를 점하고 있으며 오는 2006년까지는 PC가 전자상거래 이용수단으로 가장 많이 활용될 것으로 보인다.

 최근까지 미국의 경우 모든 전자상거래는 PC를 통해 이뤄졌다. 전자상거래를 위해 PC를 이용하는 소비자는 전자상거래에 점점 더 익숙해지고 있는 반면 모바일 단말기와 양방향 TV는 틈새시장을 뚫기 위해 안간힘을 쏟고 있다.

 소비자들은 앞으로 점점 더 많은 온라인 거래를 수행할 것이며 한 번의 거래에 지출하는 금액도 증가할 것이다. 근무 장소에서의 인터넷 접속 가용성이 커지고 있다는 점은 편리함을 추구하는 소비자들을 위한 전자상거래 플랫폼으로서 PC가 더 적합하다는 사실을 더욱 부각시켜줄 것이다.

 소매업자는 개별 소비자를 위해 자사의 상품을 더욱 개인화하고 필요하다면 소비자가 제품을 스스로 정의할 수 있는 기능도 제공할 것이다. 개인화와 사용자 정의는 TV나 모바일 인터페이스에 비해 융통성이 뛰어난 PC에 적합하다.

 둔화되는 인터넷 시장 성장

 인터넷과 전자상거래 보급률이 급속히 증가하던 시대는 이제 끝났다. 인터넷에 관심을 갖고 있는 대부분의 미국인은 이미 온라인 서비스를 이용하고 있으며 미국인의 20% 이상은 앞으로 몇 년 뒤에도 오프라인 상태일 것이다. 그렇지만 온라인 이용인구가 서서히 증가할 것이라는 점은 분명하다.

 전자상거래 이용이 늘어나는 시점에서 중요한 것은 이미 인터넷을 이용하고 있는 소비자들이 체감하는 편의성과 이들이 생각하는 가치가 향상된다는 것이다. 가트너G2의 연구결과는 경험이 많은 웹 사용자가 인터넷을 이용한 지 얼마 안되었거나 전자상거래를 처음 이용하는 사람보다 거래 횟수나 개별 거래당 지출금액이 많다는 사실을 여실히 보여준다. 지난 2년 동안 급속히 증가한 온라인 거래 이용인구는 앞으로 2년간 전자상거래 시장 성장에 큰 도움이 될 것이다.

 무궁무진한 PC의 장점

 편리함은 전자상거래 보급의 중요한 토대이며 PC는 대부분의 거래에서 가장 편리한 플랫폼으로 자리매김하게 될 것이다. PC는 다음과 같은 장점을 제공해준다.

 △간편한 액세스:많은 소비자는 사무실에서 인터넷을 이용할 수 있다. 마켓팩트의 3분기 설문조사에 따르면 미국 성인의 9% 이상이 근무시간 중에 온라인으로 구매를 하고 있다. 또 AC닐슨넷레이팅스는 휴일에 이뤄지는 온라인 주문 중 45%가 사무실에서 이루어진 것으로 보고했다. 이와 대조적으로 소비자는 TV와 모바일 온라인 인터페이스에 익숙하지 않으며 이러한 기기의 보급률도 낮은 편이다.

 △탁월한 융통성:쇼핑 플랫폼으로서 PC는 TV나 모바일 단말기에 비해 융통성이 뛰어나다. TV 리모컨 및 전화의 키패드에 비해 키보드와 마우스는 전자상거래 활동을 위한 보다 효과적인 입력과 단말기 제어가 가능하다. 이에 따라 소비자는 정보를 쉽고 빠르게 입력할 수 있다. 또 PC 플랫폼은 신속한 문자입력, 포인트 앤 클릭 기능 등을 제공하며 ‘즐겨찾기’와 ‘북마크’ 등을 이용해 자주 이용하는 사이트나 벤더에 대한 간편한 검색을 가능하게 해준다. PC 모니터는 모바일 단말기의 화면에 비해 해상도가 높고 화면이 크다. 아울러 PC를 사용하는 소비자는 보다 많은 상거래 사이트에 액세스할 수 있고 콘텐츠 수정에 대한 제어가 쉽다. 이와 대조적으로 양방향 TV를 이용하는 소비자는 제시된 정보로만 거래를 할 수 있다.

 △복합 상거래에 적합:융통성이 뛰어난 PC는 다른 단말기를 복합적으로 사용할 수 있도록 해주는 채널 기반으로 이상적이다. 일례로 소비자는 PC에서 쇼핑 목록을 설정한 뒤 모바일 단말기를 이용해 주문할 수 있다. 또 오프라인으로 구매하기 전에 온라인상에서 제품평가를 읽어본 뒤 기능을 비교해볼 수 있다. 소비자는 PC를 이용한 준비과정을 거침으로써 다른 모든 가용 채널을 이용한 쇼핑 및 구매 경험의 질을 높일 수 있다.

 △정보 처리량: 모바일 단말기에 비해 PC는 훨씬 큰 대역폭(특히 고속인터넷서비스를 이용하는 소비자의 경우)을 갖고 있어 사용자 인터페이스에 사운드와 이미지를 결합할 수 있기 때문에 소비자가 보다 개선된 쇼핑 환경을 체험할 수 있다.

 티켓 판매에는 모바일 단말기가 적합

 PC가 장악하기 힘든 분야 중 하나는 바로 티켓 구매다. 가트너G2는 2005년경이면 PC보다는 모바일 단말기를 이용한 영화나 이벤트 티켓 판매가 더 많아질 것으로 예측한다. 대신 PC 전자상거래는 여행상품, 컴퓨터 하드웨어, 엔터테인먼트 제품 및 차량 구매 등에 주로 활용될 것이다. 현재 이들 분야는 전체 전자상거래 시장에서 차지하는 비중이 72%에 달한다. 2006년까지 이 비율은 크게 변화하지 않을 것이며 단지 자동차 판매가 전체 시장에서 차지하는 비율이 훨씬 늘어날 것으로 예상된다.

 그동안 여행상품거래(예:비행기 좌석 티켓, 차량임대, 호텔예약 등)는 크게 증가했으며 전체 전자상거래 시장에서 차지하는 비중은 계속 늘어나 2006년에는 23%에 달할 것으로 보인다. 여행상품의 경우 전자상거래가 발전함에 따라 주문 채널만이 바뀔 것이다. 티켓 구매와 예약을 일반 여행사, 콜센터 또는 온라인 채널 중 어떤 채널을 통해 수행하는지 여부는 서비스 구매 이행에는 영향을 주지 않는다.

 비행기 좌석, 호텔 및 렌트카는 온라인으로 주문하는 경우가 많지만 배달은 물리적 차원에서 이뤄질 수밖에 없다. 결과적으로 이같은 상품의 성격은 온라인으로 주문한 뒤 가정이나 사무실로 곧장 배달되는 상품에 비해 근본적으로 다르다. 이같은 상품에 대한 전자상거래 트랜잭션에 대한 예측은 실제로 ‘배달 가능한’ 제품이나 서비스와는 구분해서 수행해야 한다.

 자동차 판매는 2004년까지 440억달러 규모의 가장 큰 전자상거래 시장으로 떠오를 것이다. 엄격하게 얘기해서 차량은 인터넷을 통해 판매할 수 없다. 따라서 인터넷상으로는 구매계약만이 수행된다. 그럼에도 불구하고 2006년까지 자동차 판매가 전체 온라인 거래에서 차지하는 비율은 0.2%에 불과하겠지만 금액으로는 전자상거래 시장의 32%를 점하게 될 것이다.

 도서, CD, DVD 및 비디오 등과 같은 엔터테인먼트 상품 거래도 꾸준히 증가할 것이다. 소비자들은 아무때든 24시간 도서를 검색할 수 있는 기능과 전자서점의 방대한 재고목록에 호감을 느낄 것이다.

 2006년까지 전자상거래 연평균 33% 성장

 오는 2006년까지 PC 인터넷 사용자 중 75%는 온라인으로 상품을 구매하고 전체 시장규모는 2390억달러에 달할 것이다. 이중 약 1300억달러가 여행 및 자동차 구매 분야에서 지출될 것이다.

 2006년의 인터넷 구매자는 연평균 15회의 온라인 거래를 통해 1900달러 이상을 지출할 것이며 2006년 평균 온라인 거래금액은 121달러가 될 것이다.

 2001년부터 2006년까지 6년간 전자상거래 시장의 연간 복합 성장률은 33%선에 달할 것으로 전망된다.

 전자상거래 시장에서 자리잡기 위해서는 소비자들이 무엇을 중시하는지에 초점을 맞추어야 한다. 간단하고 편리한 인터페이스 그리고 다양한 선택의 여지를 제공해야 한다. 소비자는 시간을 절약하고 수고를 줄이기 위해 돈보다는 기술을 더 많이 이용한다.

 온라인 거래는 퍼즐의 단편에 불과하다. 소비자들이 온라인으로 쇼핑하고 오프라인으로 구매할 수 있는 복합 상거래를 개발해야 한다. 쇼핑목록, 제품정보 및 제품평가는 소비자가 온라인으로 상품을 검토한 뒤 오프라인으로 구매할 수 있게 해준다.

 TV와 모바일 단말기에 비해 뛰어난 PC의 이점을 제대로 활용해야 한다. 소비자가 정보나 사용자 정의 기능을 원하는 복잡한 전자상거래에는 PC가 가장 알맞으며 TV나 모바일 기기로는 이런 거래를 수행하기가 어렵다.

 일차적인 소비자 플랫폼으로 PC를 이용하는 경우에 맞춰 계획을 수립해야 한다. 또한 PC 쇼핑의 질을 개선할 수 있는 프로젝트에 전략적 전자상거래 이니셔티브의 초점을 맞춰라.

 

 (용어)

 PC전자상거래:인터넷이나 벤더의 사설 네트워크에 접속된 PC를 이용한 모든 상품 및 서비스 구매 또는 구매계약. 전자상거래의 개념에서 금융거래는 제외된다.

 

 

 <표> PC를 이용한 온라인 구매 동향

 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년

 PC 사용 온라인 성인 인구(백만) 132.0 138.6 143.9 148.5 152.6 156.2 160.2

 PC 사용 성인 온라인 구매자(백만) 70.9 84.1 95.6 105.1 112.5 117.9 121.7

 여행상품을 이용하지 않는 온라인 구매자(백만) 60.7 72.6 83.0 91.6 98.3 103.1 106.6

 온라인 성인인구 중 구매자 비율 54% 61% 67% 71% 74% 75% 76%

 구매자 중 여행상품을 이용하지 않는 구매자 비율 46% 52% 58% 62% 64% 66% 66%

 구매자 1인당 연간 온라인 거래 횟수 6.6 7.7 9.2 10.9 13.0 15.2 15.2

 PC 웹 구매자 1인당 연간 지출금액($) 622 733 954 1,168 1,427 1,737 1,964

 여행 상품을 제외한 연간 지출($) 496 595 788 986 1,232 1,536 1,745

 전체 온라인 지출(10억달러) 44.1 61.7 91.3 122.9 160.6 204.8 239.0

 여행상품을 제외한 전체 지출금액(10억달러) 30.1 41.7 65.5 90.3 121.1 158.5 186.0

 자료:가트너G2

 <정리 = 황도연기자 dyhwang@etnews.co.kr>