◆정영수 한국게임산업개발원장 ysjung@gameinfinity.or.kr
게임의 사회적 부작용을 해소할 수 있는 방안은 무엇인가. 특히 전체 게임이용자의 54%를 차지하는 청소년층이 게임을 건전하게 즐길 수 있는 방법은 없는가. 이는 최근 국내 게임산업이 급팽창하면서 덩달아 부각되고 있는 사회적 역기능 때문에 초미의 관심사로 떠오르고 있다.
국내 게임산업은 소비매출기준으로 2001년 3조원의 큰 시장을 형성했으며 매년 20% 이상의 고성장을 지속하고 있다. 특히 온라인게임은 세계시장 점유율 1위를 달린다. 이렇듯 산업측면에서의 게임은 날로 성장하고 있으나 게임 전반적으로 볼 때 게임산업 발전과 함께 이에 반하는 사회적 문제가 속속 나타나고 있다. 사회적 문제의 피해자는 대부분이 게임의 주 이용자인 청소년층으로 이를 간과할 경우 큰 사회적 병폐로 나타날 것이다. 따라서 게임업계 관계자들은 산업발전과 함께 이제 청소년들의 건전한 게임문화 정착에도 적극 나서야 한다는 목소리가 무게를 얻고 있다.
청소년 게임중독자는 전체 게임이용자의 10% 이상으로 가정과 학교 등에서 심각한 사회적 문제로 제기되고 있으며 이들은 병리적 게임중독 증세를 보이고 있다. 또 일부에서는 사이버상 아이템 거래가 폭력·사기 등의 문제로 나타나고 있다.
그러나 이들을 치료할 공간 및 치료프로그램은 부족하며 그나마 존재하는 일부 민간 게임중독 치료기관들은 단편적인 치료와 상담에 치중하고 있다. 게임산업이 성장할수록 게임중독자 또한 부가적으로 증가할 것이 예상되므로 능동적이고 적극적인 치료 및 상담 프로그램의 정비가 절실히 요구된다.
게임의 역기능에 대한 대응과 함께 주목할 점은 청소년 게임이용 시간 증가는 인터넷 활용능력의 증대, 어학실력의 향상, 자신감과 집중력의 강화 등 긍정적 측면도 있다는 것이다. 이런 점에서 긍정적 측면을 부각시키기 위한 노력도 필요하다. 교육기관에서의 청소년에 대한 게임전문 교육프로그램 마련과 건전한 게임이용을 위한 청소년 교육 등이 그것이다.
특히 게임콘테스트 지원, 게임시나리오 대회 및 게임사운드 대회 개최, 게임동호회 운영 등 게임을 긍정적인 시각에서 바라볼 수 있는 지원프로그램을 마련해 건전한 청소년 게임문화 확산을 위한 노력을 지속해야 한다.
아울러 게임에 대한 가정에서의 게임인식 전환도 매우 중요하다.
최근 게임 이용에 대한 조사 결과에 따르면 게임에 대한 부모의 견해가 호의적일수록 청소년들이 게임을 건전하게 이용하고, 부모의 견해가 부정적일수록 게임중독 증세가 심한 것으로 드러났다. 따라서 건전게임 문화 확대를 위한 적극적인 대처방안으로 가족과 함께 하는 게임캠프, 게임체험 프로그램, 교육과 게임을 접목한 에듀게임의 육성, 심리치료 게임 등의 다양한 대응방안이 절실하다.
이제 게임이 오락이라는 인식은 옛말이 돼버렸다. 산업으로서 게임은 그 입지를 단단히 하고 있으며 일부에서는 반도체시장을 추월할 것으로 예상하고 있다. 또한 청소년들이 선호하는 직업에도 게임관련 직업이 속속 등장하는 등 게임은 미래 청소년들의 선호직업군으로 자리잡을 것이다.
하지만 아직도 ‘게임은 오락’이라는 부정적 사고를 가진 이들을 우리 주변에서 찾아볼 수 있다. 이러한 인식으로 인해 아직까지 2001년 게임인력 수요대비 공급비율은 16%로 절대부족한 상태며 2002년 이후에도 공급비율은 30% 내외로 예상된다. 앞으로 우수한 청소년들이 게임산업에 종사할 수 있도록 육성프로그램에 대한 지원 및 시스템을 만들어야 할 것이다.
주지하다시피 청소년은 게임산업에 있어 가장 큰 소비자이자, 게임개발의 대상이다. 앞에서 언급한 여러 청소년을 의한 프로그램도 중요하지만 그보다 더 중요한 것은 게임업계 관계자들의 청소년에 대한 사고 변환이다.
지금은 정부, 게임개발사, 게임유통사, 학교, 시민단체 등 관련 이해관계자들이 합심해 게임으로 인한 청소년의 사회적 문제를 해결하고 청소년의 건전한 게임문화 정착을 위해 단합된 의견일치를 보여줘야 할 때인 것같다.