[IT단상]LT는 ICT

 ◆<21세기정보통신 신승일 사장david@21telecom.co.kr>

월드컵 72년사에 최대 이변의 주인공인 우리 민족의 저력에 세계가 놀랐다. 이론이나 도박사의 예측을 완전히 벗어난 ‘한국형 축구’의 연승 행진은 외국 사람들은 결코 이해하지 못할 ‘신바람’이 있기에 가능했다. 그러나 월드컵 이후가 걱정이다. 봇물 터진 우리 민족의 ‘신바람’을 승화시킬 대상이나 대안이 절실해진 까닭이다. 700만명 이상의 인파가 거리로 쏟아져 나와 부르짖고 염원하는 ‘뭔가’의 대상이 사라지고 나면 그 허탈감을 무엇으로 채울 것인가.

 정부가 육성하는 5T에 이어 LT(Leisure Technology)에 관심을 갖자. LT를 정보기술(IT)과 문화콘텐츠기술(CT)이 결합된 ICT(Information Contents Technology)의 개념으로 이해하고 소프트웨어와 레저 콘텐츠를 결합, 감성호소적인 LT를 집중 육성하자. 그러면 우리도 마이크로소프트, 닌텐도, 소니와 같은 세계적인 LT기업이 얼마든지 나올 수 있다고 생각하기 때문이다.

 그런 차원에서 향후 우리나라가 육성할 10대 품목 중 게임이 들어 있다는 것에 우리는 유의해야 한다. 게임을 건전하게 발전시켜 온 가족이 즐길 수 있도록 만들자. 그렇다. 한국에서 새로운 놀이문화를 형성하려면 바로 여기에서 힌트를 얻어야 한다.

 물론 지금도 미래를 보고 아무도 알아주지 않지만 묵묵히 자신의 길을 가고 있는 기업이 많다. 특히 우리의 레이싱 종목 콘텐츠는 이미 상당한 수준에 도달했다. 최근에는 여기에 IT기술을 접목해 LT의 새 지평을 열려고 부단히 노력중이다. 일례로 연간 6조원의 매출과 30% 이상의 성장률을 기록하는 경마는 LT선진국에서 눈독 들이는, 우리가 지켜야 할 매우 중요한 LT산업이다. 거기에다 경륜, 경정, 카레이싱, 소싸움 등을 한국형 LT로 승화시킨다면 월드컵으로 전세계에 보여준 우리의 ‘신바람’을 승화시키는 하나의 유력한 대안으로 충분할 것이다.