◆백인형/한국IDC 이사
모바일 통신기술이 비즈니스에 적용된 이래 모바일 통신사업자의 비즈니스 초점은 주로 개인사용자 시장(Consumer Market)에 맞춰져 왔다 해도 과언이 아니다. 하지만 음성 서비스 위주의 개인사용자 시장이 한계에 도달하면서 2001년에는 사용자당 월 매출액(ARPU:Average Revenue Per User)이 최저 수준을 기록하게 됐다. 모바일 통신사업자들로서는 새로운 서비스를 개발하고 새로운 시장을 개척해야 하는 상황에 다다른 것이다. 사업 다각화의 필요성을 인식한 모바일 통신사업자들은 음성과 함께 기업용 데이터 및 부가 서비스를 시작했다. 기업들의 입장에서도 구축한 애플리케이션을 언제, 어디서나 접속 가능하게 즉, 새로운 서비스를 사용함으로써 업무효율을 증대시킬 수 있다는 점에서 이들 서비스를 선호했다. 양측의 이익이 맞아 떨어지면서 오는 2005년 기업용 모바일 데이터 서비스 비중은 크게 늘어 전체 모바일 서비스 시장의 25%에 이를 것으로 전망되고 있다.
모바일 마켓플레이스를 먼저 정의해보자. IDC는 모바일 기술 아키텍처를 프로덕션(Production), 디스트리뷰션(Distribution), 및 컨섬션(Consumption) 등 3개의 하위 시스템으로 구분한다.그림2 참조
△프로덕션은 콘텐츠·인프라스트럭처·애플리케이션을 포함하며 애플리케이션의 하위 층으로는 엔터프라이즈·엔터테인먼트·커머스가 있다. 전사적자원관리(ERP)·고객관계관리(CRM)·공급망관리(SCM) 및 기업애플리케이션통합(EIA) 등을 사용하는 기업용 솔루션은 모바일 컨설팅·인플리멘테이션·운영관리 또는 교육 등의 보수 프로페셔널 서비스를 요구하기도 한다.
△디스트리뷰션 네트워크는 단문메시징서비스(SMS)/멀티미디어 메시징서비스(MMS)·WAP포털·로케이션 등을 포함하는 코어서비스와 GSM·TDMA·GPRS·EDGE·CDMA·WCDMA 등을 포함하는 네트워크 인프라스트럭처로 구성된다.
△컨섬션은 운용체계(OS)와 PC 또는 PDA 등 각종 단말기 및 반도체로 구성되어 있다.
2002년 세계 모바일 서비스 시장은 3400억달러로 전망되며 이 가운데 90%는 음성, 나머지 10%는 데이터가 차지할 것으로 예상된다. 하지만 2002∼2005년 모바일 데이터 서비스 시장의 성장률이 음성 서비스의 성장률보다 커서 2005년도에는 모바일 데이터 서비스 시장이 전체 시장의 25%를 차지할 것으로 예상된다.그림3 참조
시장 성장이 예상되는 가운데 모바일 서비스 사업자의 당면 과제는 가입자의 월 평균 사용시간을 늘리는 것이라 할 수 있다. 이를 위해 통신사업자들은 가입자들에게 낮은 가격으로 더 많은 사용시간을 제공함으로써 ARPU를 증가시키고 또한 음성 서비스의 매출액 감소를 상쇄시키기 위해 모바일 데이터 서비스를 강화함과 동시에 여러 가지 부가 서비스를 개발하고 있다. 따라서 IDC는 2006년까지 △e메일과 웹을 지원하는 SMS·EMS 및 MMS와 같은 메시징 서비스 △디바이스·네트워크 서비스·응용 서비스와 데이터를 동기화시키는 PIM(Personal Information Management) △게임·인터넷 음악/비디오 같은 엔터테인먼트 △뉴스·날씨·스포츠를 포함하는 정보 △위치정보 서비스 △소량 결제 시스템을 제공하는 모바일 커머스(m커머스) 등과 같은 데이터 응용 서비스로 인해 ARPU는 계속 증가할 것으로 예상한다.
이밖에 기업보다는 개인을 대상으로 하는 다양한 응용 서비스가 선보일 것으로 내다보고 있다.
비음성 응용 서비스 중 모바일 시장을 견인하는 가장 큰 동력은 SMS가 될 전망이다. SMS는 미국보다는 유럽에서 많이 보편화되어 있다. 그림4에서 볼 수 있는 것처럼 지난 2000년에 유럽 SMS 시장규모는 약 30억달러였지만 2002년에는 80억달러까지 도달했다. 이어 모바일 데이터 서비스에서 다른 비즈니스 모델의 출현으로 인한 SMS의 ARPU 감소로 인해 2005년도에는 약 60억달러의 시장을 형성할 것으로 전망된다.
SMS 시장은 10대 또는 20대 초반의 젊은 층이 전화 벨소리, 스크린 세이버와 같은 콘텐츠를 다운로드함으로써 발생되는 수요가 대부분이었다. 이처럼 현재까지 SMS는 기업용보다는 개인용으로 관심을 끌어왔다. 예를 들면 전화 벨이나 게임 같은 엔터테인먼트 콘텐츠는 기업용 솔루션과는 거리가 멀다.
하지만 기업에서는 네트워크 속도, 사용의 용이성, 보안, 양질의 접속상태, 여러 장소에서 기업 내부의 문서나 응용 프로그램 접속 등과 같은 솔루션을 필요로 한다. 기업에서는 직원에게 PC·전화 등 비즈니스 장비를 제공하지만 직원이 이동하면서 접속할 수 있는 솔루션을 많은 기업들은 제공하지 못하고 있다. 기업 전산 관리자나 통신사업자는 사내 응용 프로그램을 모바일용으로 변환시켜 직원들이 사무실 밖에서 이동 중에도 사내 소프트웨어에 접속할 수 있도록 해주어야 한다.
모바일 사업자는 기업 종사자에게 여러 가지 디바이스를 연결시킬 수 있는 서비스와 설비를 제공해 주어야 한다. 반면 기업은 음성 서비스가 항상 최우선 순위는 아니며 빈약한 데이터 서비스는 용납될 수 없다는 인식을 가져야 한다. 그리고 데이터 서비스는 반드시 확장성·신뢰성과 보안성이 있어야 한다.
통신 사업자는 음성과 로밍 서비스와 같은 전통적인 서비스로부터 매출을 창출한다. 그들은 또 음성 가상사설망(VPN)·WAP·인터넷/인트라넷 접속과 같은 전통적인 기능과 관련된 서비스로부터 매출 발생을 계획하고 있다. 2.5세대 또는 3세대 네트워크가 확산되면서 데이터 전송 속도가 증가함에 따라 모바일 사업자도 음성 이외에 다른 서비스로 매출을 발생시켜야만 한다.
그림5에서 볼 수 있는 것처럼 IDC는 향후 주요한 매출원을 △SMS △링톤·게임·스트리밍 △음성 포털 및 e메일 리더 △모바일 커머스(m커머스) 및 벤딩(Vending) △EIP(Enterprise Information Portals) △이미징과 멀티미디어 △엔터프라이즈 애플리케이션 등으로 보고 있다.
전통적인 모바일 통신 전략에 따르면 모바일 사업자는 사업자가 고객에게 제공하는 가치를 증가시키기 위해 서비스를 개발하고 상품화할 것이 분명하다. 그러나 사업자는 기업이 원하는 만큼의 네트워크 속도를 제공하지는 못한다. 모바일 사업자는 2002년도에 CDMA와 GPRS 서비스가 제공하는 속도는 각각 144Kbps와 115Kbps라고 주장할 것이다. 그러나 네트워크의 실제 속도는 60Kbps와 40Kbps에 지나지 않는다. EDGE(Enhanced Data Rates for GSM Evolution) 및 UMTS(Universal Mobile Telecommunications System) 네트워크는 좀 더 빠른 전송속도를 내기도 하지만 이러한 서비스는 2004∼2005년도나 되어야 상용 서비스에 들어갈 것이다.
따라서 모바일 사업자는 그들의 비즈니스를 확대하기 위해 선택을 해야만 하는 기로에 섰다. 사업자들은 애플리케이션 서비스를 제공하거나 전통적인 위치를 유지하면서 네트워크 속도, SLA(Service Level Agreement), 네트워크 품질 보장 및 보안에 집중해야 한다.
사업자는 특히 새로운 데이터 서비스나 새로운 정보 서비스의 일시적인 채택을 기대해서는 안 된다. 그들은 기업이 필요로 하는 제품 및 서비스를 판매해야 하고 어떻게 기술이 고객의 비즈니스 성장에 도움이 되는가를 교육시켜야 한다. 어떤 산업에 있든 모든 기업은 효율적인 파트너십이 필요하다. 파트너십이 상호 보완적으로 잘 작동하기 위해서는 개방형 표준(Open Standard)을 준수하여 양측간 필요한 기술을 개발하는 것만이 성공의 핵심이라 할 수 있을 것이다.
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