<글로벌 프리즘>게임산업의 전환점

 ◆쓰지모토 겐조 일본컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA) 회장

 

 일본의 게임시장 규모는 고성장을 이어가고 있다. 최근 발간된 CESA의 게임백서에 따르면 게임관련 하드웨어를 포함한 2001년 게임시장 규모는 출하액 기준으로 1조4570억엔에 달해 1997년 이후 6년 연속 1조엔 이상의 시장규모를 형성하고 있다. 유형별로 보면 하드웨어 시장규모는 신장세를 이어가며 9400억엔에 달했고, 소프트웨어는 2000년에 비해 소폭 줄어들었지만 5174억엔을 기록했다.

 이같은 수치는 일본경제가 최근 수년간 침체를 보이고 있는 가운데 나타난 것으로 큰 의미가 있다고 할 수 있다. 일본경제가 본격적인 회복세에 들어설 경우 성장세는 더욱 커질 것으로 기대할 수 있는 것이다.

 일본은 그동안 세계 게임산업의 선두주자로서 전세계 게임산업을 리드해 왔다고 해도 과언이 아니다. 여기에는 특히 도쿄게임쇼가 매우 중요한 역할을 담당해 왔다. 지난달 20일부터 22일까지 사흘간 도쿄 마쿠하리메세 전시장에서 펼쳐진 도쿄게임쇼는 그래서 전세계인들의 집중적인 주목을 받아왔다.

 일본을 중심으로 전세계 게임산업은 현재 중요한 전환점을 맞이하고 있다. 게임은 종래 오락실용 아케이드게임기, 컴퓨터(PC)라는 것을 통해 확산돼왔으나 이런 추세는 점점 이동전화단말기용 콘텐츠 등 폭넓은 분야로 확대되고 있다. 더욱이 온라인게임은 인터넷 브로드밴드의 보급과 함께 음악 전송, 동영상 전송, 출판 등과 어깨를 견주며 디지털 콘텐츠의 중요 부분을 차지하고 있으며, 조만간 핵심 콘텐츠로 부상할 것으로 예상되고 있다.

 디지털콘텐츠 시장은 2001년 약 490억엔에서 매년 60% 이상 성장해 나가고 있으며, 2006년에는 5500억엔에 달할 것으로 전망되고 있다. 이 가운데 성장 폭이 가장 클 것으로 예상되는 분야는 단연 게임이다. 게임은 성장성이 가장 높은 비즈니스 분야로서 주목받고 있는 것이다.

 닛케이BP가 CESA와 공동주최라는 형태로 도쿄게임쇼를 준비하게 된 것도 여기에서 의미를 찾을 수 있다. 닛케이BP는 출판사업을 중심으로 인터넷·전시회·조사 및 컨설팅·교육·세미나 등 다각적으로 사업을 확대 전개하고 있으며, 이 사업의 연계에 의한 상승효과를 발휘하면서 ‘기술’과 ‘경영’의 정보 및 프로바이더를 실천하고 있는 회사다.

 ‘도쿄게임쇼 2002’는 닛케이BP와 공동개최로 ‘세계 최대급 놀이 제전’으로서 위치를 잡고, 모든 사람들이 즐기고 항상 진화를 계속해 나가면서 차세대에 계승시킬 수 있다는 ‘놀이’는 더욱이 유전자의 주성분으로서 생명을 지탱하는 ‘DNA’와 같다고 판단해서 이번 전시회의 테마를 ‘놀이는 인류의 DNA’라고 정하기도 했다.

 게임은 현재 음악 및 영화, 스포츠의 다른 엔터테인먼트 산업과 융합해 재활 및 다이어트 등 건강분야 등 다양한 분야와 결합이 활발히 진행되고 있다. 이를 통해 새로운 문화의 확립, 새로운 시장의 개척으로 컴퓨터 엔터테인먼트의 발전은 계속 될 것이다.

 또 휴대전화 및 인터넷을 계기로 다수의 사람이 떨어진 장소에서 게임을 즐기는 네트워크 게임도 통신환경 구축과 함께 새로운 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 다양한 즐거움을 제공할 것이 확실시 되고 있다. 이번 도쿄게임쇼에 출품한 모든 훌륭한 작품을 체험하고, 이를 통해 컴퓨터엔터테인먼트의 ‘현재’와 ‘미래’를 실감할 수 있었다고 확신한다.

 일본은 지금 상당히 힘든 경제상황, 사회 정세 때문인지 꿈과 희망이라는 단어를 잃고 사는 것 같다. 이 때문에 일본이 세계에 선보여 자랑할 수 있는 게임산업의 역할은 더욱 커져갈 것이라고 판단되고 있다. 많은 사람들에게 재미 및 감동을 줄 수 있는 당 산업의 발전을 목표로 모두 더욱 최선을 다해 노력을 해야 할 것이다. info@cesa.or.jp