한국소프트웨어진흥원은 16, 17일 양일간 코엑스 그랜드볼룸에서 ‘국내외 디지털콘텐츠 시장전망 및 진출전략 세미나’를 개최하고 있다.
이번 세미나는 일본과 미국시장에 진출하려는 국내 콘텐츠 회사에 실질적인 정보를 제공하기 위해 마련된 것으로 16일에는 조현도·박윤미 ARG 연구원이 일본 시장을, 17일에는 현대원 서강대 교수가 미국 시장현황과 진출방안을 설명한다. 세미나 내용을 요약한다.
◇일본=인터넷 콘텐츠 시장에서 우리보다 2∼3년 뒤져 있는 일본은 수요 잠재력이나 시장규모, 접근 용이성이라는 측면에서 매력적인 시장임에 틀림없다. 하지만 리스크가 크다는 것도 감안해야 한다.
게임에서는 온라인 콘솔게임이 PC용 온라인 게임보다 잠재력이 크다. 따라서 멀티플랫폼에 대응해 게임을 개발해야 한다. 특히 일본은 우리와 달리 PC방을 통한 보급 의존도가 떨어지므로 게임 전문 사이트나 포털, 콘텐츠 유통 전문 사이트 등 다양한 채널을 확보하고 커뮤니티를 최대한 활용하는 것이 중요하다.
무엇보다 온라인 게임에서는 트래픽이 중요하므로 연결이 끊어질 경우에 대비해 철저한 사전 테스트와 검증작업이 필요하다.
무선콘텐츠 시장은 △전략적 제휴 파트너 △철저한 사후관리 △자바와 브루 기반의 콘텐츠 △콘텐츠와 플랫폼을 연계해서 수출하는 방법이 유리하다. 제휴 파트너는 이통사업자와의 관계, 이용도 수용도가 얼마나 높은지를 따져봐야 한다. 그리고 적극적인 현지화 작업과 사후마케팅 능력도 빼놓을 수 없는 전제조건이다.
특히 무선 콘텐츠는 특정 콘텐츠가 히트하기보다는 플랫폼 변화에 맞게 콘텐츠가 연계, 또는 변하기 때문에 국내 업체들도 킬러 콘텐츠 하나를 공략할 것이 아니라 플랫폼과 콘텐츠를 묶어 현지 회사에 제시하는 것이 장기적으로 효과적일 수 있다.
◇미국=미국 인터넷 콘텐츠 시장은 2001년 7억달러에서 2006년 23억달러로 3배 이상 증가할 전망이다. 특히 온라인 게임은 7배, 음악은 5배 이상이나 급성장할 것으로 예측되고 있다. 미국 인터넷 콘텐츠 시장이 우리에게 상당한 전략적 가치를 가짐을 보여주는 것이다.
미국 시장에 진출할 수 있는 첫번째 전략은 검증받은 비즈니스 모델을 채택해야 한다는 점이다. 정부의 적절한 보조금도 지원돼야 한다. 국내 업체 스스로 미국시장을 파고들기란 역부족이기 때문이다. 인터넷 콘텐츠가 지식, 출판, 학습, 교육과 같은 공적인 취지의 성격을 내포하고 있는 만큼 국제적인 관행에서 벗어나지 않는 한도 내에서 정부의 적절한 지원이 가능하다고 본다.
특히 인터넷에서는 언어적, 문화적 차이가 존재할 수 있으므로 미국 시장이라 하더라도 비교적 문화적 할인율이 낮은 지대를 찾아 집중 공략하는 것이 필요하다.
<정은아기자 eajung@etnews.co.kr>
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