한국 게임업체들에 대한 중국정부의 규제 움직임은 한마디로 어불성설이다.
중국 문화부가 온라인 게임업체를 대상으로 ‘문화경영허가증’제도를 마련해 오는 6월부터 시행한다는 것 자체가 시대착오적인 발상으로 볼 수 있기 때문이다. 이 제도가 시행될 경우 이미 현지에서 온라인 게임을 서비스하고 있는 업체뿐 아니라 중국에 진출하려고 하는 업체들도 중국정부로부터 허가를 받아야 한다는 것이다.
물론 허가를 쉽게 내주면 별 문제는 없을 것이다. 그렇지만 허가를 쉽게 내주려면 이 같은 제도를 만들지도 않았을 것이다.
그래서 허가를 받지 못하는 상황을 우려할 수밖에 없는 일이다. 중국정부가 중국 업체들을 보호하기 위해 현지에 진출한 한국 업체나 현지에 진출하려고 하는 한국 업체들에 대해 사업 허가를 내주지 않으면 큰 문제가 발생할 수밖에 없다. 더욱이 한국 업체들이 중국의 온라인 게임시장을 80%나 점유하고 있는 상황에서 나온 조처라는 점에서 우리는 중국정부의 의도에 대해 의구심을 가지지 않을 수 없다.
우선 지역별로 온라인 사업을 벌일 수 있는 기업을 선정하는 것 자체가 상식적으로 납득하기 어려운 처사다. 이미 인터넷이 보편화돼 인터넷 사업에 있어서는 물리적인 국가 영역 개념도 많이 허물어졌다.
무엇보다도 게임 사업 자체를 허가한다는 사실이 괴이쩍다. 정부가 특정한 사업을 허가하는 경우는 많이 있다. 중요한 문화 분야로서 국가 체제 존립에 중대한 영향을 끼치거나 또 통신처럼 한 나라의 기간 사업에 해당하는 경우 중요성이 크기 때문에 허가를 하는 것은 뭐라 할 것이 없다. 그러나 게임 사업을 체제를 위협하는 것으로, 또는 기간 산업으로 보기는 어렵다. 단순한 산업이고 사업이다.
물론 중국은 아직도 사회주의 성향이 강하기 때문에 그 내용을 문제삼을 수는 있을 것이다. 그렇다 하더라도 그것은 사전에 허가로서 규제할 일이 아니라 사후에 규제하는 방법을 택해도 무리는 없는 일이다. 우리나라도 일본의 온라인 게임을 규제하지는 않고 있다.
지역적으로 허가를 내 줌으로써 사업자 수를 제한하는 것은 세계적인 추세인 시장 개방 원칙에도 어긋나는 일이다.
따라서 우리 정부는 중국에 이 같은 부당성을 외교 채널을 통해 강력히 항의하고 한국 업체들이 피해를 입지 않도록 철저한 대책을 마련해야 할 것이다. 중국은 세계무역기구(WTO)에 가입한 지 얼마 되지 않아 앞으로도 이 같은 일이 재발할 가능성이 없지 않다. 정부는 정보 수집활동을 더욱 철저히 하는 한편 새로운 시장으로 떠오르고 있는 중국에 대한 연구 기능을 대폭 강화함으로써 체계적으로 대응할 수 있는 시스템을 갖춰야 할 것으로 보인다.
관련업계에서도 중국 정부가 이처럼 구체적인 방안을 마련할 때까지 그같은 사 실을 알지 못했다는 것은 정보 수집체계에 문제가 있다고 볼 수 있다. 작지 않은 규모로 중국에 투자된 자금이 일순간에 허공으로 날아갈 수도 있는 중국정부의 조치가 코 앞에 다가올 때까지 모르고 있었다는 것은 기획이나 마케팅력이 약하기 때문일 것이다. 이제 게임도 수출이 활발하니만큼 현지 사정에 밝은 전문인력을 양성해 체계적으로 대응할 수 있도록 해야 할 것이다.