아직도 모바일게임이라고 하면 잘 모르는 사람들이 주변에 많다. 휴대폰게임이라고 하면 조금 더 가깝게 느껴진다. 설령 들어봤다 하더라도 실제 자신의 휴대폰에 다운로드해 즐겨본 사람들은 더욱 적다. 언제부터인가 매체에 따르면 모바일게임과 그 시장은 장밋빛 얘기들로 가득 차 있는 듯하다. 최근에는 주요 해외수출품목 중 하나로 거론될 정도로 IT시장에서 모바일게임의 위상은 한껏 높아진 것이 사실이다.
하지만 정작 ‘모바일게임을 즐기는 유저들도 그러한가’라고 물으면 크게 달라진 점이 없는 것 같다. 전화통화는 필수사항이지만 추가의 통화료를 지불하고 유료로 다운로드하는 게임은 선택사항이기 때문에 소비심리가 위축되며 경기가 침체된 현상황에서는 그 현상이 더 심해지고 있다.
높아진 위상 덕분에 모바일게임사업에 진출하려는 업체들은 상당히 많이 늘어났다. 모바일게임 하나만을 보고 새롭게 회사를 설립하는 곳도 많아졌고, 다른 플랫폼에서 게임을 개발하다 수익성 악화로 고전하던 중소업체나 시장포화에 이른 국내 온라인게임 개발사들도 모바일게임사업에 적극적으로 진출하고 있다. 여기에는 게임 개발과는 직접적인 관계가 없는 수많은 업체들까지 가세하고 있다. 게임에 관한 한 온라인게임 다음으로 인기있는 ‘종목’이 된 셈이다. 살 사람보다 만들고 파는 사람이 더 많이 늘어나게 된 것이다. 그러나 이제는 눈을 이용자수에 돌려야 할 때인 것 같다.
시장의 파이를 함께 늘리면서 공급량을 늘려야 할 때라는 것이다. 모바일게임사업에 새롭게 진출하는 수많은 업체들 덕분에 많은 인력들이 모바일게임시장으로 몰려들고 있다. 적어도 모바일게임산업에 종사하는 사람들만이라도, 그 주변에 동료들이나 친구들만이라도 모바일게임을 가깝게 인식한다면 이용자는 조금이나마 더 늘어날 수 있을 것이다.
그러나 모바일게임을 개발하는 사람조차도 정작 자신의 휴대폰으로는 모바일게임을 다운로드해 즐겨보지 못한 친구들이 꽤 있을 정도니 이용자 확대 문제는 심각하게 고려해봐야 한다. 아직도 모바일게임을 접해보지 못한 수많은 잠재고객들에게는 ‘모바일게임=돈’이라는 등식이 성립되는 것이다.
어떻게 하면 모바일게임 인구를 늘릴 수 있을까? 현실적으로 접근하기 쉬운 몇가지를 정리해보고 싶다. 첫째, 모바일게임산업에 뛰어드는 회사라면 적어도 직원들과 그 친구, 가족, 친지들에게 모바일게임 이용을 적극적으로 장려하는 정책을 펴야만 한다는 사명감을 가져야 하며, 기존에 온·오프라인 인프라를 가지고 있는 업체라면 기존의 모바일게임 이용자들만을 타깃으로 하기보다는 새로운 유저 창출에도 많은 노력을 기울여야 한다. 둘째, 모바일게임산업 발전을 위해 정부에서 투자하는 많은 비용이 대부분 모바일게임을 개발하는 분야에만 치우쳐 있는데, 모바일게임 이용자들이 더욱 저렴하고 친숙하게 이용할 수 있도록 하는 데 지원되었으면 한다. 그것이 개발업체에 돌아가지 않고 이용자에게 직접 돌아가도록 해야 한다. 셋째, 모바일게임에 대한 소식은 관련업계에서 주로 보는 IT전문지를 중심으로 알려지고 있는 것이 현실이다. 하지만 언론매체 보도의 초점을 이제는 생산자 중심이 아니라 이용자 중심으로 바꿔야 할 것이다. 넷째, 가장 어려운 부분이기도 하지만 통신요금 정책의 개선이다. 사용자들이 원하는 콘텐츠를 다운로드하기까지 서핑하는 비용이 유선인터넷의 전용선 서비스처럼 정액제 요금으로 책정되기를 기대해본다. 여기에 한가지를 더한다면 다양한 이용자들이 비용을 지불해서라도 모바일게임을 이용해야겠다는 욕구를 불러일으킬 정도로 그에 걸맞은 양질의 게임을 개발하는 것이다.
주로 국내 현황만을 놓고 이야기했지만 이동하면서 가장 편하게 접할 수 있는 게임이 모바일게임이다. 분명 특수성을 가진 매력적인 시장인 것이다. 휴대폰 이용자가 3000만명을 넘어섰지만 정작 무선인터넷을 통해 모바일게임을 이용하는 이용자는 지극히 한정적이다. 오히려 이 점 때문에 모바일게임이 아직도 무한한 잠재력을 가지고 있다는 것을 의미하는 것이다.
◆강신혁 엠조이넷 사장 shhy@mjoynet.com