[미래포럼]中게임산업의 시장환기술

최근 며칠간 신문지상에 오르내렸던 제목들을 보면 온라인게임의 중국진출에 큰 차질이 갑자기 생긴 것 같은 느낌을 받는다. 2001년 국산게임 ‘천년’이 최초로 중국에 진출한 것을 감안할 때 실로 격세지감이다.

2002년 4월 필자가 소프트웨어진흥원의 해외협력단장을 맡고 있을때 추진했던 것이 한·중국 온라인 게임 해외 교류회였다. 당시 성황리에 행사를 마쳤으며 지금까지 이 붐은 계속되고 있다. 현재 중국 온라인게임 시장에서 매출액 순위 1∼3위를 국내개발 게임이 차지하고 있다. 또 10위 이내에 6개의 국산게임이 있다.

중국 정부는 기본적으로 ‘시장환기술(市場換技術)’이라는 정책에 의해 기술흡수 전략을 수행하고 있다. 우선 시장을 내주어서 해외 기업이 들어오게 한 후 기술을 흡수하여 중국산 제품의 경쟁력을 올리겠다는 전략이다. 온라인게임 산업에 관한 정책도 이러한 기조를 따르는데, 문제는 온라인게임의 경우 기술흡수가 용이하지 않다는 점이다. 특히 라이선스계약을 할 경우 소스코드를 비롯하여 기술적인 부분은 국내 개발사가 원격으로 관리하고 중국 퍼블리셔는 판촉활동 등 매출에 관한 업무를 맡게 되므로 퍼블리셔들이 온라인게임 개발에 필요한 기술을 흡수하기가 어려운 실정이다.

중국 정부는 이러한 온라인게임의 특성을 감안하여 빨리 기술을 흡수할 수 있도록 정책의 초점을 맞추고 있다. 이러한 정책의 일환으로 나온 것이 해외수입 게임 퍼블리싱 허가 제도의 강화이다. 중국에서 해외수입 온라인게임을 퍼블리싱하려면 반드시 중국 신문출판총서에서 발행하는 판호를 획득하여야 한다. 원래 판호제도는 해외 게임의 내용이 중국의 정서와 부합되는지, 선정성·폭력성이 강하지 않는지를 판단하여 허가하는 제도이지 해외게임 수입량을 조절하는 제도는 아니다.

물론 중국 국산게임은 판호 심사가 없고 신고만으로 가능하므로 중국 측 파트너와 공동으로 개발하면 판호의 걱정이 없어지게 된다. 중국 정부의 정책은 한·중 공동개발을 유도하고자 하는 것으로 해석된다.

중국 퍼블리셔 업계에서 한국 게임의 평은 그다지 좋지 않다. ‘시간을 안 지킨다’, ‘그 게임이 그 게임이다’, ‘돈만 요구한다’ 등 여러 불평을 한다. 한 중국 퍼블리셔로부터 한국 게임은 영양가가 없는 ‘김치게임’이라는 혹평을 들은 적이 있었다. 솔직히 말해서 우리의 잘못도 많다. 중소 개발사 입장에서는 라이선스 계약금은 꽤나 매력적이다. 작년에 상당수의 게임이 충분히 시장테스트도 되지 않은 상태에서 수 억원의 계약금을 받고 중국에 수출되었다. 결국 상용화 시간을 못 맞추거나 기술적 하자가 발생하는 등 국내 개발사들이 라이센서로서의 역할을 제대로 수행하지 못하는 경우가 발생하였다.

이러한 상황에서 중국 게임시장을 지원하기 위한 우리 정부의 정책에는 무엇이 있겠는가? 필자는 현 상황에서 국내기업을 도울 수 있는 방안은 정부간의 한·중 교류를 시작하면서 국산 제품에 대한 이미지를 제고하는 것이라고 생각한다. 중국 기업이 국내 제품을 선별할 수 있는 정보를 제공하여야 한다. 양국의 게임산업 정보를 효과적으로 제공한다면 소위 김치게임을 수출하였다는 소리는 듣지 않을 것이다.

이러한 교류를 강화하기 위하여 중국 정부와 교류 창구를 만들어야 한다. 한중 기업간의 분쟁이 생길 경우, 지리한 법적 소송으로 가게 된다. 액토즈소프트와 상해 샨다간의 분쟁에서 이미 경험한 바 있다. 만약 정부 차원의 한·중 게임협력센터 같은 것이 있다면 이러한 분쟁은 조기에 해결될 수 있으리라고 생각한다.

동아시아에 일고 있는 온라인게임의 열기가 유럽과 미국시장으로 퍼져갈 때가 올 것이다. 향후 5년, 10년 앞을 내다보면서 온라인게임이 전 세계 시장으로 펼쳐 나갈 때 어떠한 한·중 협력모델이 필요한가를 예견한다면 한중 게임협력센터가 해야 할 사업이 도출되리라고 생각한다.

<남영호 (국민대학교 경상학부 교수) yhnam@mail.kookmin.ac.kr>