문화콘텐츠산업은 성공할 경우 커다란 부가가치를 창출하는 벤처산업이자, 고부가가치산업이다. ‘실미도’ ‘태극기를 휘날리며’ 등 한국영화의 잇단 성공은 문화콘텐츠산업의 높은 수익성을 잘 대변해준다. 국내 문화콘텐츠산업의 이같은 동향과 정부의 진흥정책은 만화·애니메이션·게임·대중가요 등이 세계적인 수준을 자랑하고 있는 일본에서도 주요 연구 대상이 되기에 이르렀다.
본격적인 문화전쟁을 치르고 있는 현 시점에서 국내 문화콘텐츠산업을 국가 전략산업으로 육성하기 위해서는 어떤 과제들이 있을까. 여기서는 문화콘텐츠 관련 통계 인프라가 정비되지 않고서는 문화콘텐츠산업의 지속적인 발전이 불가능하다는 점을 강조하고 싶다. 최근 정부 차원에서는 문화산업통계체계를 개선하기 위해 ‘문화산업통계협의회’ 구성을 추진하고 있다고 한다. 이는 대단히 시기적절한 조치임에 틀림없다. 하지만 통계체계 개선시 가장 시급한 것은 문화콘텐츠산업의 산업분류를 국제적인 추세 등을 감안해 보다 합리적·과학적으로 추진해 가야 한다는 점이다.
원래 정책적인 성격을 띠고 있는 문화콘텐츠산업의 분류는 사업관련 통계조사는 물론이고 문화콘텐츠 관련 사업에 종사하는 인력과 조세, 국제통상 등 다양한 분야에 활용될 수 있다. 특히 오늘날처럼 글로벌화된 사회에서는 표준산업분류체계에서 문화콘텐츠산업이 어떻게 분류되고 있는가에 주목하지 않을 수 없다.
각국에서는 최근 들어 공통적으로 표준산업분류의 개정 작업을 추진하고 있다. UN기준을 따르는 영국·프랑스 등 유럽 국가들이 지난 90년대 말 이후 폭발적 성장세를 보이고 있는 예술 및 오락을 포함한 문화산업의 변화를 제대로 반영하지 못하고 있다. 반면 미국과 일본 등에서는 정보산업 내지는 정보통신산업의 신설을 통해 문화산업의 변화를 적극 반영하고 있다.
특히 오는 2007년도 개정을 목표로 하는 UN과 EU 공히 제조업에 분류되어 있는 출판업을 새로 신설될 예정인 정보 부문으로 이동시키는 등 세계 각국이 공통적으로 정보 대분류에 출판, 통신, 영화, 음악, 그리고 인터넷 활동 등을 포함시키는 방향으로 나아갈 가능성이 높다. 이는 미국 및 북미(NAICS), 일본(JSIC)과 함께 UN(ISIC), EU(NACE)가 거의 비슷한 분류기준과 항목으로 수렴하는 이른바 ‘수렴화 가설’에 상당히 근접할 것으로 예측된다.
한편 국내에서는 표준산업분류 개정이 지난 2000년도에 이루어진 까닭에 문화산업 영역들이 혼재되어 있거나 일부는 아직 분류에 포함되지 않은 것도 있다. 비록 그 이전(91년)의 분류체계에 비해서는 문화산업의 개념과 이해가 증진되고, 이에 따라 상당히 진보된 형태의 분류라고 평가될 수 있다. 그러나 일부는 산업간 경계가 분명하지 않아서, 또 다른 일부는 새롭게 등장하고 부각되는 산업이라서, 그리고 전자상거래 확장과 이를 둘러싼 정부내 의견 조율이 제대로 이뤄지지 않아 아직까지는 많은 문제점을 안고 있는 것이 사실이다.
해외에서의 이러한 흐름을 감안할 때 출판산업, 음반산업, 게임산업을 새롭게 신설되는 ‘정보 및 통신산업(가칭)’이나 혹은 더욱 세분해 ‘정보산업(가칭)’으로 이동시킬 필요가 있다. 또 기존 ‘오락, 문화 및 운동관련산업(Q)’에 존재하고 있는 영화산업과 방송업도 이에 포함시켜 명실상부하게 이 대분류 항목이 문화산업의 주요 부분을 포괄하게 하는 것이 바람직하다고 본다. 다만 문화콘텐츠 유통과 관련한 도매 및 소매, 임대부문은 도매업 및 소매업, 임대업 분류에 잔존시킬 수밖에 없는 현실적인 한계가 있다.
끝으로 일각에서 문화산업 분류가 장르보다는 기능별로 재조정돼야 한다는 주장이 있지만, 우리나라 문화산업이 아직 강력한 정책적인 추동력이 필요한 초보단계라고 볼 때, 장르별 분류를 유지하는 것이 정책 실효성을 높이는 데 도움이 될 것이다.
<임상오 상지대 교수 solim@mail.sangji.ac.kr>