지난해 국내 인터넷 산업은 전반적인 불황에도 불구하고 대형 포털의 매출 및 수익률이 급증하고, 온라인 교육 및 게임 시장이 안정적인 성장 궤도에 진입하는 등 고부가가치 산업으로 자리매김한 한 해였다. 또 블로그 등의 신규서비스가 각광을 받고 인터넷 금융서비스가 본격화되는 등 활용 폭이 넓어지면서 국민 10명 중 6.5명 이상이 인터넷을 이용하는 환경이 됐다.
◇2003년 국내 인터넷 동향=주요 포털들은 지난해 상반기 매출 집계에서 사상 최대 실적을 올렸으며, 평균 수익률도 40%에 육박했다. 이는 지식검색·블로그·게임 등의 다각적인 수익원 확보 노력과 키워드 검색광고 시장 확대에 힘입은 것으로 분석된다. ‘닷컴거품’이 걷히면서 인터넷 비즈니스에 대한 불확실성이 불식되고 인터넷 산업이 고부가가치 업종의 반열에 들어섰음을 입증한 것이다. 그러나 일각에서는 고른 성장이 아닌 몇몇 대형 포털들의 독식이라는 점에서 인터넷산업의 불균형을 우려하는 목소리도 나오고 있다.
◇인터넷 이용현황=만6세 이상으로 월 1회 이상 인터넷에 접속하는 인터넷 이용인구는 2003년 말 현재 2922만명(인터넷이용률 65.5%)으로 1년 전과 비교해 295만명이 늘어났다.인터넷 이용자들은 일주일에 평균 12.5시간 이용하며 이용자의 85.3%가 e메일 계정을 평균 1.7개씩 가진 것으로 조사됐다. 또 최근 6개월 이내 인터넷쇼핑을 이용비율은 39.9%이며, 유료콘텐츠를 써본 비율도 25.2%로 나타나 인터넷이 생활의 일부분으로 깊숙이 파고든 것으로 나타났다. 휴대폰 보유자 3명 중 1명 이상은 무선 인터넷을 이용하는 등 무선인터넷 이용률도 꾸준히 증가하고 있다. 휴대폰으로 인터넷에 연결하거나 개인휴대단말기(PDA)·노트북을 휴대폰과 연결해 인터넷을 이용하는 무선 인터넷 이용률은 이동전화 보유자의 36.1%로 나타났다.
◇인터넷 서비스=포털·게임·엔터테인먼트·교육 등 콘텐츠 중 지난해 가장 두드러진 성장세를 보인 곳은 ‘e러닝’ 분야다. 지난해 이 시장은 1조7328억원 규모로 전년 대비 56% 성장한 결과다. 이가운데 수능 관련 온라인 입시 시장은 지난 2001년 100억 원 대에서 지난해에는 1000억 원대로 10배 정도 성장했으며 올해도 2배 이상 성장할 것으로 예측됐다. 게임시장은 4조4301억원 규모로 연평균 10.1% 증가했다. 이가운데 온라인 게임은 7042억 원 규모로 연평균 28%의 높을 성장률을 보이고 있다.
◇인터넷 정책=정부는 광대역통합망 구축 계획 및 IPv6 보급·촉진 정책 수립을 통해 인터넷 통신 인프라를 고도화하는 동시에 이를 차세대 중점 기반 산업으로 육성키로 했다. 이를 위해 IPv6 응용 및 장비 개발 착수에 이어 2005년 초고속 인터넷 등 유선통신 분야에서 서비스를 시작하고, 2006년에는 이동전화 등 무선통신으로 확대할 계획이다. 정부는 또 인터넷 주소자원의 중요성이 확대되면서 국민들의 이용 편의성 증진을 위해 지난해 ‘인터넷 주소 자원관리에 관한 법률’을 제정했다.
<김종윤기자 jykim@etnews.co.kr>