문화콘텐츠가 외화벌이의 효자로 떠오르고 있다. 과거 정부가 1인당 국민소득 2만달러 달성이라는 비전을 제시하면서 차세대 성장동력산업 육성을 발표했을때 문화산업은 사실상 제외됐었다. 문화를 산업으로 보기보다는 계승·발전해야 하는 순수예술로 여기는 경향탓에 미래의 먹거리산업으로 인식하지 못했기 때문이다.
그러나 문화의 계승·발전과 가치창출은 사실상 동전의 양면과 같다. 우리 역사와 문화가 복원되고 발전하면서 한국문화의 우수성이 입증되자 한류열풍이 불고 문화가 산업으로 급성장한 것이다. 때마침 문화관광부가 무공해 고부가가치산업인 문화산업에 대한 산업적 마인드를 가지고 육성정책을 내놓은 것은 여간 다행스러운 일이 아닐 수 없다.
문화산업의 핵심은 문화콘텐츠다. 문화콘텐츠는 IT기술과 접목되고 디지털화하면서 고부가가치를 창출한다. 그러나 무엇보다 문화콘텐츠의 핵심은 창의력을 기초로 하는 독창성이다. 근래 외국인들은 ‘명성황후’나 ‘춘향전’과 같이 계승·발전된 우리 가락과 전통예술의 독창성에 감탄하면서 그 향유 비용을 기꺼이 지불했다.
한류열풍을 타고 동남아에서 큰 인기를 얻고 있는 문화콘텐츠들도 모두 우리의 것에 창의력을 가미해 만든 것들이다. 우리 영화 ‘실미도’나 ‘태극기 휘날리며’ 등이 국내는 물론 동남아, 심지어는 일본 열도에서까지 대성공을 거두고 있는 것은 우수한 인력의 뛰어난 창의력에 기인한 것이다.
문화콘텐츠산업은 복제를 통해 규모의 경제를 실현한다. 즉 ‘수확체증의 법칙’이 작용하는 지식산업이다. 문화콘텐츠는 하나의 원천으로 다수의 수익원을 창출하므로 ‘수확체증의 법칙’이 극한으로 작용해 엄청난 부의 창출이 가능하다.
영화는 비디오와 DVD, 공중파 TV, 유선방송, 캐릭터산업, 관광 등 다양한 시장을 창출한다. 게임, 애니메이션, 만화, 음악, 교육 시장도 마찬가지다. 대표적 성공사례인 ‘둘리’는 만화로 출발해 애니메이션, 게임, 캐릭터, 교육교재 등의 시장에서 로열티로만 매년 20억원 이상을 벌어들이고 있다.
문화산업은 세계 최고만이 생존할 수 있는 분야이므로 창의성 있는 독특한 콘텐츠 개발이 필수적이다. 창의성은 다양성과 개방성을 기반으로 뭔가 ‘다름’을 만들어낸다. 창의성은 다양한 문화, 다른 역사와 전통, 성, 개인적 차이와 같이 ‘서로 다름’ 위에서 건강한 긴장과 충돌을 통해서 솟아난다. 정보의 공유와 공개가 특징인 디지털시대에는 창의성 없이는 경쟁력을 가질 수 없다. 문화강국의 공통점은 문화상품을 기획하는 인력의 독창성과 창의력이 뛰어나다는 점이다.
따라서 우리가 세계 5대 문화강국이 되기위해서는 시급히 창의력있는 인력을 양성하고 문화산업의 창의성계급을 형성해야 한다. 문화산업의 창의성계층은 새로운 문화상품 아이디어, 새로운 기술과 창의적인 문화콘텐츠를 만드는 일을 하는 전문집단을 말한다.
규모나 자본 등에서 영세한 우리 문화산업의 현주소를 감안할 때 정부가 적극 나서 문화분야에서의 창의력 개발 교육, 문화콘텐츠 기획 및 시나리오 작성기법 등에 관한 교육 등 창의성계층을 양성하기 위한 ‘문화비즈니스 스쿨’을 설립·운영하거나 이 분야 인력양성을 위한 전문교육기관을 지원해야 한다.
또 문화산업 기업과 관련 조직들은 창의성 발현을 위한 조직 분위기를 조성해야하며 통제보다는 자율과 정당한 보상, 내재적 동기부여를 우선해야 한다. 무엇보다 다양성을 허용하고 용인하는 관용이 요구된다.
우리 영화와 게임, 그리고 다양한 문화가 세계시장에서 약진하기 시작하자 세계 영화시장을 장악하고 있는 문화강국 미국이 한·미투자협정 체결을 빌미로 스크린쿼터의 재협상을 요구하기에 이르렀다. 우리 문화산업이 세계의 문화산업강국의 틈바구니에서 살아남기 위해서는 인프라를 튼튼히하는 수밖에 없다.
문화산업이 다양한 주변산업에 지대한 영향을 끼쳐 엄청난 부가가치를 창출하는 미래의 쌀이라는 점을 상기하면서 문화산업의 인프라인 창의성계층 형성에 정부와 산·학 전문가의 지혜를 모아야 하겠다.
<노규성 한국디지털정책학회 회장(선문대 교수) ksnoh@3mtech.co.kr>