[화제의 책]디지털콘텐츠 산업백서

 “정부는 경제계와 협력해 10년 후를 대비한 ‘신성장동력 발전전략’을 착실히 추진, 2007년까지 정보기술(IT) 분야 생산규모를 400조원으로 늘리고 IT수출 1000억달러 시대를 열겠다.”

 노무현 대통령이 지난해 제48회 정보통신의 날 기념식에 역대 대통령으로는 처음 참석, 연설을 통해 강조한 말이다. 이 발언을 토대로 전문가 집단의 심도 있는 논의를 거쳐 마침내 10대 차세대 성장 동력의 한 영역으로 디지털콘텐츠가 선정됐다.

 디지털콘텐츠 산업의 부가가치는 날로 높아지고 있다. 각종 게임, 캐릭터, 팬시용품 산업 등이 창출하는 시장 규모가 수조원대를 넘어선다. 특히 1차 생산시장보다 이를 가공하고 다른 형태로 재판매하는 형태의 2, 3차 파생 시장이 더욱 크다. 소위 ‘원소스멀티유스’라고 불리는 이 시장이 성장하는 속도가 매우 빠르기 때문에 디지털콘텐츠의 부가가치는 수치로 가늠하기 힘들다.

 하지만 이 같은 흐름에도 불구하고 디지털 콘텐츠에 대해 제대로 인식해 보자는 노력은 매우 부족한 것이 사실이다. 인구 100명 중 75명이 휴대폰으로 통화하고 60명은 매일 인터넷을 활용하며 초고속 인터넷망이 광범위하게 네트워크를 이루고 있는 IT 강국에 살고 있으면서도 잘 갖춰진 인프라에 비해 내용물(콘텐츠)은 아직도 걸음마 수준이다. 따라서 이제부터라도 국가 차원에서 디지털 콘텐츠 육성에 적극 나서야 한다.

 한국소프트웨어진흥원은 이러한 흐름에 발맞춰 국내 디지털 콘텐츠 관련업체의 사업 전략 및 관련 기관의 정책 수립 등에 활용될 수 있는 ‘디지털콘텐츠산업백서’를 출판했다. 게임, 영상, 애니메이션, 모바일콘텐츠, e러닝 등 각 분야의 동향을 살펴볼 수 있으며 디지털 콘텐츠 산업의 방향을 제시해 주고 있다. 한국소프트웨어진흥원 지음. 진한M&B 펴냄. 10만원

  김민수기자@전자신문, mimoo@