소프트맥스·판타그램, 콘솔에 사활건 도전

중견 게임업체 소프트맥스와 판타그램이 비디오 콘솔게임에 기업 사활을 걸고 나섰다. PC게임을 기반으로 성장했던 양사는 급성장한 온라인게임의 기세에 밀려 고전하다가 최근 각각 플레이스테이션2(PS2)와 X박스용 타이틀로 사운을 건 도전에 나선 것이다.

 판타그램은 기존 PC게임 ‘킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더즈(크루세이더)’를 X박스용으로 개발, 이달초 발매와 함께 북미지역 시장까지 노크하고 나섰다. 소프트맥스도 인기 게임 ‘마그나카르타’를 PS2용으로 만들어 내달 18일 일본 발매를 시작으로 시장 공략을 준비중이다.

 ◇국산 비디오 게임 시험대=온라인게임에만 ‘올인’ 해온 국내 풍토에서 양사의 비디오게임 시장 도전은 신선한 충격으로 받아들여지고 있다. 국내 기반은 취약하더라도 세계 게임시장의 60% 이상을 점하고 있는 비디오게임시장에 본격적으로 뛰어든 첫 시도이기 때문이다. 각각 PS2와 X박스의 본고장인 일본과 북미지역을 타깃으로 설정한 것도 이들이 결코 국내용 게임에 미래를 걸지 않았다는 점을 증명한다.

 그래서 이들 양사의 시도는 국내 게임업체들에게 귀중한 경험으로 작용할 전망이다. 새로운 플랫폼에서의 성공 여부가 한국 게임산업의 미래와도 연결되기 때문이다.

 ◇기대되는 출발=판타그램의 ‘크루세이더’는 국내에서 이미 예약판 및 초판 매진이라는 ‘대박’ 조짐을 보이고 있다. 지난 12일부터 시작된 북미지역 판매도 지난 5월 E3전시회에서의 집중 조명덕에 강세를 타고 있다. 비디오게임 분야에서는 처음으로 시도되는 액션 실시간시뮬레이션(RTS)이란 점도 기존 비디오게임 마니아들에게 강하게 어필하고 있는 상황이다.

 소프트맥스의 ‘마그나카르타’도 일본시장 연착륙이 예상된다. 일본 최고권위의 게임리뷰지 ‘페미통’은 줄곧 이 게임을 미출시작 기대순위 6∼8위권으로 소개하고 있기도 하다. 소프트맥스측은 일본 시장에 ‘창세기전’때부터 함께해 온 고정 게이머들이 많아 타이틀 발매뒤 상당폭의 시장반응이 나타날 것으로 기대하고 있다. 지난주말에는 페미통 편집장이 직접 소프트맥스를 방문 개발자들에게 일본측 유저 기대감과 요구를 전달하기도 했다.

 ◇돌아올 수 없는 막다른 길=양사 모두 이들 비디오게임에 가능한 모든 기회요소를 맡겼다. 관련업계도 경쟁 관계이긴 하지만 이들의 성공을 은근히 기대하는 눈치다. 온라인게임과 함께 비디오게임도 한국의 시장이 될 수 있다는 것을 보여달라는 주문이 섞인 셈이다.

 PS2와 X박스의 플랫폼홀더인 소니와 마이크로소프트도 이들 타이틀의 성공을 직접적으로 지원하고 나섰다. 한국에서 개발된 타이틀의 시장성 확보가 곧 한국내 비디오게임시장의 확대로 이어질 수 있다는 계산 때문이다. 이래저래 양사의 운명적인 도전에 전세계가 주목하고 있다.

이진호기자@전자신문, jholee@etnews.co.kr