제3회 디지털콘텐츠 경영포럼 "게임-PC방 협력해야"

제3회 디지털콘텐츠 경영포럼 "게임-PC방 협력해야"

한국 온라인게임을 세계 선도 상품으로 키워낸 일등공신 PC방 서비스 모델을 더욱 세련된 글로벌 사업모델로 키워가기 위해선 지금과 같은 게임업체 대 PC방의 대립구도가 하루빨리 종식돼야 할 것으로 지적됐다. 10일 중앙대 게임콘텐츠연구센터(소장 위정현)가 삼성동 코엑스에서 개최한 ‘PC방과 게임 개발사의 공존모델’을 주제로한 포럼에선 당초 예상됐던 날카로운 언쟁 대신 발전적인 방안이 많이 도출됐다.

 특히 게임 개발에 대한 공동 투자와 유통 협력이라는 게임업체와 PC방간의 협력 구조가 조성돼야만 온라인게임시장 전체의 성장 및 해외 진출 가속화를 기대할 수 있다는 주장이 제기돼 관심을 모았다.

 <>대화 단절이 문제=게임콘텐츠연구센터가 전국 PC방 1900여곳을 대상으로 조사한 결과에 따르면 현재 PC방 사업주중 82.4%가 게임업체의 가격정책에 불만을 가진 것으로 나타났다.

 이는 PC방 운영비용의 30.4%가 온라인게임이용료로 지출되고 있어 게임업체의 가격정책이 곧바로 PC방 운영의 수익성과 직결되기 때문인 것으로 풀이된다.

 문제는 게임업계와 PC방업계간 대화가 단절돼 있다는 점이다. PC방 사업주의 73.8%가 양 업계간 대회가 필요하다고 응답, 대화의 물꼬만 트이면 충분히 발전적 모델에 접근할 가능성이 있음을 열어놓았다.

 <>이제는 상생을 모색할 때=게임업계와 PC방업계가 모두 살아남기 위해선 하루라도 빨리 대립구도를 종식하고 협력 방안을 모색해야한다는 목소리가 높다.

 이를 위해선 게임업계가 먼저 PC방을 단순한 최종이용자로 바라보지 않고 게임 마케팅·유통의 공식 채널로 인정해야한다. 그리고 PC방도 게임업체를 단순 하도급 제공자로 보지 말고 PC방에서 취합된 게임 이용 정보와 데이터베이스를 충분히 게임업체에 제공, 게임의 업그레이드와 시장 확대 자료로 활용할 수 있도록 지원해야 할 것이다.

 위정현 소장은 “게임업체가 PC방을 통한 차별적 프로모션 제공 등 PC방에서만 가능한 게임을 만드는 것이 협력의 첫 단추가 될 것”이라며 “역으로 PC방은 온라인게임의 시장확대 및 이용자 확산을 위한 마케팅 툴로서 자기 역할에 충실해야한다”고 말했다.

 중국을 비롯한 아시아시장에 활발히 진출하고 있는 한국 온라인게임산업이 보다 적극적으로 시장 지배력을 확대하기 위해서는 PC방과 브로드밴드사업자와의 3자 연계를 통한 수출협력이 필요한 것으로 지적됐다.

이진호기자@전자신문, jholee@

사진: 중앙대 게임콘텐츠연구센터와 콘텐츠경영연구소가 공동 개최한 ‘제3회 디지털콘텐츠 경영포럼’이 10일 서울 삼성동 코엑스 컨벤션센터에서 열렸다. 윤성혁기자@전자신문, shyoon@