국내 온라인게임 업체들이 일본 업체와의 협력을 다각화하면서 그 이해득실을 놓고 논란이 분분하다.
윈디소프트, 제이씨엔터테인먼트, 엔씨소프트,CJ인터넷 등 주요 온라인게임업체들은 최근 들어 더 한층 일본과의 제휴 및 협력을 강화하고 있다. 공동 개발에서부터 지적재산권 공동 활용, 퍼블리싱까지 협력 모델은 다양하지만, 그 내실에 있어서 성과여부는 아직도 짚어봐야할 대목이 많다는 지적이다.
일본의 온라인게임시장 잠재력이 급속히 커지면서 캡콤, 코나미, SNK 등 일본 유력 게임업체들도 한국 온라인게임업체에 대한 ‘러브콜’을 잇따라 보내고 있다.
◇작품·흥행성 높아지는 것은 긍정적= 윈디소프트가 일본 사이버스텝과 공동 개발한 ‘겟앰프드’는 그야말로 대박 신화를 썼다. 회원수만 1000만명을 넘어섰고, 연매출 200억원 이상을 내는 게임으로 자리잡았다. 윈디소프트는 앞으로도 ‘열혈고교온라인’ 등 일본과의 공동 개발 프로젝트를 더욱 강화할 계획이다.
이 같은 사례가 말해주 듯 일본과의 협력이 갖고 오는 가장 큰 매력은 축적된 게임사업에서 나오는 경쟁력 제고다. 그야말로 ‘맛’이 다른 게임 제작이 가능해지는 것이다.
업계 한 관계자는 “일본의 축적된 기술과 원천 소스에 있어서의 경쟁력이 게임의 완성도를 높이는 힘으로 작용하고 있다”며 “온라인게임의 장르, 소재, 작품성이 높아진다는 점에서 국내 시장에도 발전적인 도움이 된다고 본다”고 말했다.
◇온라인게임 지배력 잠식 우려= 비디오·아케이드게임으로 성장해온 일본 게임업계가 한국에 가장 절실히 기대고 싶은 부분이 바로 온라인 영역이다. 일본 안방까지 치고들어가 시장을 장악해버린 ‘한게임’과 ‘라그나로크’를 보면서 경계심을 넘어 두려움까지 느낄 정도가 됐다.
문제는 일본 업체가 한국 온라인게임업체와 직간접 협력을 진행하면서, 한국의 온라인게임 기술을 빠르게 배워간다는 점이다. 자본과 콘텐츠, 소스, 캐릭터를 모두 갖고 있는 상황에서 기술만 갖춘다면 한국을 따라잡는 것은 물론 앞지르는 것도 시간문제라는 위기의식이 생기는 것도 그 때문이다.
◇전면 경쟁 대비해야= 코에이가 개발한 ‘대항해시대온라인’은 오는 30일 국내 상용서비스를 시작한다. 완전히 달라진 세가의 ‘쉔무온라인’도 한국시장 퍼블리셔를 면밀히 찾고 있다. 이미 전쟁은 시작된 것이다. 한국 업체가 좀더 계산적이어져야할 시점에 다달았다.
우종식 한국게임산업개발원장은 “온라인부문의 경쟁력 우위는 한국이 끝까지 틀어 쥐고가야할 대목”이라며 “협력을 통한 게임 자체의 품질 향상은 노리되 우리가 갖고 있는 것은 지키는 전략적이고 체계적인 접근이 필요하다”고 말했다.
이진호기자@전자신문, jholee@
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