게임업계 2006년 풀어야할 숙제

 게임업계를 밝힐 병술년 환한 해가 떠올랐다.

국내시장 규모 5조원 돌파라는 새로운 전기가 걸려 있는 새해는 게임업계에 더없이 중요한 시기가 될 전망이다. 주요 기업들의 경영 지표와 새해 청사진 등을 종합해보면 올해 게임업계가 풀고 넘어가야할 최대의 과제는 ‘중국시장’, ‘유료화 난관’, ‘사회적 질시 극복’ 등 세가지로 압축된다.

 ◇매력적이지만 위험한 중국시장= 중국에서 한국 온라인게임의 위세가 급격히 하락하고 있다. 현재 시장 1위부터 3위까지 상위권을 모두 중국업체의 현지산 게임에 빼앗겼다.이전 10위권내 게임을 모두 장악했던 시기에 비하면 격세지감도 이만저만이 아니다. 그나마 다행스러운 것은 국내시장과 마찬가지로 한국산 캐주얼 게임이 온라인롤플레잉게임(MMORPG)의 꺾인 기세를 대신해 급성장세를 타고 있는 점이다. 이미 ‘프리스타일’이 동시접속자수 20만명을 넘어섰고, ‘카트라이더’도 오는 10일부터 서비스에 들어간다. 대표적 흥행산업인 게임은 분위기가 중요하다. 캐주얼게임의 성공을 통해 중국 게임시장의 바람을 한국산으로 다시 몰아오는 분위기 전환이 시급하다.

 ◇유료화 저항 대안은= 지난해 정액제 모델로 서비스를 시작한 MMORPG는 모두 처절하게 실패했다. 새해에도 유료화에 대한 이용자 저항은 더욱 심화될 전망이다. 설사 개인 과금이 이뤄진 이후에도 게임업체는 PC방이라는 거대한 장벽을 넘어야한다.

 캐주얼게임에서 일반화된 부분 유료화 모델이 MMORPG까지 더욱 대중화될 것으로 보인다. ‘아이템숍’ 방식에서부터 ‘프리미엄’ 방식까지 부분 유료화 내에서도 다양한 과금 아이디어가 쏟아져 나올 것이다. 게임의 기획 단계에서부터 소재 발굴 뿐 아니라 과금모델까지 고민해야할 시기에 다달았다.

완벽한 작품성과 대중 장악력으로 정액제를 당당히 내걸 수 있는 게임이 나올지 여부도 1년 내내 관심을 끌게 됐다.

◇산업적 긍정성 부각돼야= 게임산업 수출액이 5억달러를 넘어서고, e스포츠 등이 폭발적 성장을 거듭하면서 게임을 보는 사회의 시각도 빠르게 바뀌고 있다.

하지만 여전히 반사회적인 병리 현상의 근본적 원인을 게임으로 돌리는 시선도 존재하고 있다. 올해는 이 같은 따가운 눈총을 산업의 편으로 돌리려는 업계 차원의 노력이 더욱 높이 요구된다.

사회서 수익을 내는 만큼, 사회를 위해 베푸는 ‘사회적 역할’이 그 어느때보다 중요하다는 지적이다.

지난해 국회에서 ‘e스포츠 및 게임산업 발전을 위한 국회의원 모임’이 출범하고 게임산업진흥법이 상임위를 통과하는 등 큰 진전이 이뤄졌다.

이를 바탕으로 올해는 더 많은 국민을 게임 산업의 응원군으로 만드는 지혜를 모아야 한다고 전문가들은 입을 모으고 있다. 이진호기자@전자신문, jholee@