에듀테인먼트는 단순히 교육과 엔터테인먼트의 합성어가 아니라 캐릭터·애니메이션·출판·게임·음악 등 여러 가지가 융합된 문화콘텐츠다. 인터넷 등 디지털 기술의 폭발적인 성장과 함께 놀이와 참여 상호작용을 통해 스스로 문제해결 능력을 높여가는 방식의 학습 수요가 늘어나면서 게임·애니메이션 등 엔터테인먼트 분야나 교육 업계에서도 문화콘텐츠 산업에 대한 새로운 성장 대안으로 에듀테인먼트에 주목하고 있다.
하지만 정작 디지털 콘텐츠로서 에듀테인먼트의 현주소는 소비자가 원하는 양질의 콘텐츠가 부족하고 시장을 제대로 구축하지 못하고 있다. 디지털 문화콘텐츠로 급속하게 성장해 글로벌 시장까지 구축해 가고 있는 게임 등 엔터테인먼트 분야는 에듀테인먼트의 성장에도 그 방향과 가능성을 제시하고 있다고 생각한다.
갑자기 시장이 커지고 산업으로 발전하는 이러한 영역들을 보면 시장을 형성하고 주도할 수 있는 스타기업 또는 스타작품의 출현이 있었다. 그 결과 이러한 분야를 지원하는 자금도 유입되고 인력도 넘쳐나서 상승작용을 하고 또 시장은 더 성장하는 패러다임으로 진행된다. 대박이라 할 만한 스타의 출현이 새로운 참여자와 시장을 만들고 참여자들 간 상승작용의 결과로 이어져 더 큰 성장을 지속하는 불루오션 시장을 만들어 가는 것이다.
에듀테인먼트 분야도 스타기업의 출현이 필수적인 요소인 듯싶다. 일차적으로 이를 담당하는 개별기업이 어떤 형태로든 책임을 지고 주도적으로 만들어 가야 하겠지만 정책적인 부분에서도 이를 만들어 가는 뒷받침이 필요하다.
그동안 에듀테인먼트는 교육부·정통부·문화부·산자부 등 관할부처의 영역이 모호해 어느 부처에서도 제대로 된 방향성을 제시하지 못했다. 다행히 한국문화콘텐츠진흥원의 발족과 더불어 에듀테인먼트 산업을 문화콘텐츠의 미래성장 분야 중 하나로 선정, 적극적으로 방향을 제시하고 있어 업계의 한 사람으로서 상당히 긍정적으로 평가한다.
현재의 공모방식 지원도 좋지만 현 참여자 중에서 가능성이 있는 콘텐츠를 찾아서 적극적인 홍보와 지원을 통해 스타로 만들어 가고 또 새로운 시장 참여자를 유입할 수 있는 방향 제시도 필요하다. 직접적인 자금 등의 지원보다는 가치가 있는 콘텐츠가 있다면 가치를 알리고 인정받을 수 있는 지원 시스템을 만들고 창의적인 콘텐츠 기획자와 전문인력 양성 등 에듀테인먼트 시장의 기반을 조성하는 데 집중했으면 한다.
업계는 지금부터라도 핵심가치인 사용자를 만족시킬 수 있는 양질의 콘텐츠를 만드는 데 주력해야 한다. 제대로 된 콘텐츠로 충분히 승부를 걸 수 있는 시장이 바로 에듀테인먼트 시장이고 이런 관점에서 바라보면 오히려 더 쉽게 성공할 수 있는 시장이 바로 에듀테인먼트인 것 같다. 그래야만 자금도, 인력도 에듀테인먼트에 몰려올 수 있고 스타기업도 탄생할 수 있다. 가능성이 있는 곳엔 몰려오게 마련이다. 이젠 그 가능성을 보여줄 때다.
디지털 콘텐츠의 대표 격인 게임 분야도 시장의 성장만큼이나 중독성·폭력성 등 부작용이 큰 게 현실이다. 특히 아동기·청소년기의 많은 학부모가 상당히 염려하고 있는 상황이기도 하다. 이러한 게임의 부작용을 줄이고 순기능을 강화할 수 있는 대안으로 에듀테인먼트의 성장 가능성은 충분하다. 동시에 교육 측면에서도 e러닝의 발전방향으로 스스로 재미있게 몰입하면서 적극적인 참여를 이끌어낼 수 있는 동기 유발과 상호작용이 가능한 에듀테인먼트에 대한 욕구도 커지고 있다.
또 현재의 교육이 가지고 있는 엄청난 사교육비, 지역 격차, 획일화된 교육방법 등 제반 문제를 해소할 수 있는 대안이 될 수 있다. 이렇듯 새로운 디지털 컨버전스의 대안으로서 에듀테인먼트의 잠재 가능성은 상당하다.
실제로 조금씩이나마 몇몇 기업에서 단순 e러닝 차원을 넘어 그 가능성을 보여주는 성공사례가 나오고 있다. 게임업체에서도 게임에 교육을 접목하는 다양한 시도가 이루어지고 있다. 업계는 양질의 콘텐츠를 만들어내고 정책적으로는 이를 알리고 가치를 인정받을 수 있는 제도와 지원으로 협력적인 시너지를 만들어 새로운 문화콘텐츠의 핵심 성장동력으로서 에듀테인먼트를 발전시키자.
김석근 지니키즈 사장 grun@genikids.com