지난 2001년 경품지급게임에서 경품으로 상품권 사용이 허용되면서 경품지급게임시장이 급속히 성장했다. 경품지급게임시장의 성장은 세계적인 추세로 그 자체를 부정적으로 볼 수는 없으나 성장과정에서 수많은 문제점을 야기하면서 언론·시민단체·국회 등에 의해 사회적인 문제가 제기됐고 경품게임에 대한 부정적인 시각이 보편화된 게 현실이다.
국내 경품지급게임산업의 문제점을 해결하려면 첫째, 국제적인 업계 표준에 맞는 심의기준이 필요하다. 대표적인 것이 게임 이용자의 기술개입 의무화다. 전세계 카지노나 빠찡꼬·AWP(Amusement With Prize)에서는 게임이용자의 기술 개입이 불가능하면 사행성이 높은 게임으로 간주한다. 그러나 국내 심의기준에서는 이용자가 기술 개입을 할 수 있는 게임을 사행성 게임으로 간주한다. 이 때문에 게임 이용자는 현금을 투입하고 따로 할 일 없이 게임 결과만 기다리게 되고 한 사람이 다수 게임기를 점유하다가 하루에 천만원까지 잃는 사태가 발생한다.
둘째, 심의기준의 정량화다. 현재 심의 기준에 ‘현금 투입 시간당 9만원 이내’ ‘상품권 배출 1회 당첨 시 2만원 이내’라는 규정이 있다. 이 규정은 사행성을 방지한다는 측면에서 합리적이라는 게 국내외 업계 관계자의 공통 의견이다. 그러나 이를 충족해도 게임 프로그램 방법에 따라 고액의 당첨금이 나오는 사행성 게임이 만들어질 수 있다. 단위 플레이 수당 상품권 배출 상한·하한선을 규정해 당첨 횟수를 분산해야 한다.
셋째, 콘텐츠 기획의 자율성 부여다. 업계에서 가장 논란이 되는 부분이 연타기능과 예시기능이다. 1회 당첨 후 초기화해도 1개월간의 당첨을 하루에 집중해서 배출할 경우 연타기능이 없더라도 30초에 한 번씩 당첨이 이루어지는 상황이 벌어진다. 따라서 연타기능이 있느냐 없느냐가 문제가 아니라 상품권 배출 상한선이 없는 게 문제다. 예시기능은 전세계 카지노나 AWP·빠찡꼬 등 어디에나 포함돼 있다. 예시기능은 사행성 논의에서 배제돼야 한다. 사행성 게임은 강력하게 규제하되 게임성과 관련한 콘텐츠 자율성은 보장해야 해외수출용 게임을 만들 수 있다.
넷째, 정량적 심의방법의 확립이다. 경품지급 게임은 1개월 단위로 확률을 조정해 놓으면 하루 정도 게임을 플레이해 봐도 사행성 등의 문제점을 도출하는 것은 불가능하다. 공신력 있는 기술검정기관을 지정해 자동화기계에 의한 검증 결과를 토대로 등급분류를 하자.
다섯째, 사후관리 기준 및 방법으로 IT기술을 활용해야 한다. 전자적 방식의 인증칩 기능은 게임 당첨확률에 관한 기본적인 공통 확률 공식이 포함돼 심의 시 자동으로 사행성 여부를 확인한다. 인증칩마다 고유번호를 부여해 불법복제와 불법개변조도 방지할 수 있다. 또 칩 내에 메모리를 추가해 확률 변동, 현금 투입, 상품권 배출 등의 게임 이력을 저장함으로써 인증 후 불법행위 여부를 휴대형 인증칩 검사기를 통해 자동확인하고 단속반과 업주 사이의 불법 시비도 근절할 수 있다.
게임기는 시시각각 발전하는 첨단 기술을 활용하는 산업이므로 기술 발전에 실시간 대처해 규제하기에는 한계가 있다. 근본적인 문제 해결을 위해 전국 게임장을 온라인화해 중앙통제 시스템으로 관리해야 한다.
심의 제도와는 직접 무관하지만 게임기 케이스와 하드웨어를 표준화해 불필요한 비용을 절감함으로써 소비자에게 이익을 돌려줘야 하고 주변기기 표준화와 형식 승인을 통해 불법행위를 방지, 소비자의 신뢰를 구축하는 등 업계의 자정 노력도 필요하다. 샐러리맨들이 퇴근길에 잠시 들려서 머리를 식히고 가는 그야말로 성인들을 위한 놀이문화로 정착시켜야만 경품지급게임시장이 안정된 산업으로 성장한다는 것을 업계도 명심해야 한다.
세계적인 추세에 발맞춰 국제적인 업계 표준에 맞는 게임을 제작해 공급하면 각종 규제 속에서도 세계의 경향을 참고해 국내 실정에 맞는 합리적 제도를 만드는 데 도움이 될 것이다. 또 국내 첨단 IT기술을 접목시킨 참신한 아이디어의 게임을 생산, 전 세계에 수출한다면 경품지급게임의 한류열풍도 기대할 수 있다.
◇김동현 세종대학교 디지털콘텐츠학과 교수 mustache@sejong.ac.kr