[여기는 E3]한국산 온라인게임 `당당한 주역`

 미국 로스앤젤레스에서 12일(현지 시각) 폐막한 세계최대 규모 게임쇼 ‘E3 2006’은 한국산 게임의 수출 가능성과 세계 게임시장에서 한국산 온라인게임이 주류였던 비디오·PC 게임을 대체하고 있다는 것을 확인한 계기가 됐다.

 특히 한국 업체들은 세계시장의 흐름을 이끄는 선도주자로 변화를 주도하는 세계 온라인게임의 ‘아이콘’으로 당당히 자리매김했다.

 ◇2000만달러(약 200억원) 수출효과 달성=E3 한국공동관’ 운영 기관인 지스타조직위원회(위원장 홍기화), 한국게임산업개발원(원장 우종식), 서울산업통상진흥원(대표 권오남), KOTRA(대표 홍기화) 등 4개 기관은 총 1억2000만달러 규모의 수출 상담과 310만 달러의 최종 계약 실적을 올렸다고 13일(현지시각) 밝혔다.

 여기에는 독립부스로 참가한 엔씨소프트, 웹젠 등의 메이저업체 수출 성과가 포함되지 않아 이들까지 포함할 경우, 한국 게임업계의 이번 E3 수출 효과는 족히 2000만 달러 규모를 넘을 것으로 보인다.

 비디오게임 주변기기 생산업체인 아이티피아는 미국 펠리칸 사와 드림기어 사에 ‘지 뮤박스(G-MUBOX)’를 200만 달러 어치 수출키로 했으며, 예당온라인은 계약금 110만달러를 받고 온라인게임 ‘오디션’을 브라질 카이젠 사를 통해 서비스하기로 했다.

 ◇높아진 한국 온라인게임의 위상=비디오·PC게임이 주류였던 E3에 한국 온라인게임업체가 제품을 들고 본격적으로 참여하기 시작한지 5년. 그 때는 ‘돌연변이’ 처럼 받아들여졌던 한국산 온라인게임이 이제는 세계가 주목하는 장르로 자리매김했다.

엔씨소프트는 이번 E3에 국내에서 개발한 야심작 ‘아이온’을 내놓아 다시 한번 해외 경쟁자들을 놀라게했고, 웹젠의 ‘썬’, ‘헉슬리’는 한국 온라인게임의 진가를 유감없이 발휘했다. 한 외국 메이저업체 CEO는 “5년 뒤 E3가 한국업체에 점령 당할 수도 있다”고 위기감을 토로하기도 했다.

 ◇참가 전략 고도화 통해 당당히 나서야=11일(현지시각) LA 다운타운 한복판인 윌셔그랜드호텔에서 열린 ‘외국업계 초청 한국게임산업 리셉션’에는 200여명의 외국 바이어와 업계 관계자들이 몰려들어 성황을 이뤘다. 한국 게임산업이 전세계시장에서 갖는 비중이 달라졌음을 단적으로 보여준 것이다.

 여전히 E3의 이슈와 여론이 비디오게임에 쏠려 있다하더라도 해외 업체들이 느끼는 위기감을 우리의 기회로 만들어야 한다는 것이 전문가들의 공통된 지적이다.

 앞으로 한국업체의 E3 참가는 세계시장의 흐름처럼 더욱 늘어날 전망이다. 하지만 철저한 준비를 통해 참가 전략을 고도화하는 것이 가장 중요하다는 게 현지에 참여한 업계의 공통된 반응이다.

LA(미국)=이진호기자@전자신문, jholee@