모바일 게임의 대용량화로 이용자들이 지불해야 하는 요금 부담이 갈수록 커지고 있다.
이에 따라 현재 휴대폰 단말기 환경과 무선인터넷 플랫폼 환경에서 가장 적절한 용량으로 최대의 효과를 가져올 수 있는 게임을 출시하는 것이 최대 과제로 부상했다.
28일 관련업계에 따르면 모바일 게임을 휴대폰으로 다운로드시 지불하는 콘텐츠 이용 대가인 정보이용료가 지난 2003년 평균 1500원선에서 올해 하반기 들어 평균 2500원∼원3000원선으로 두 배 가까이 올랐다.
이와 함께 무선인터넷에 접속해 다운로드시 발생하는 데이터통화요금(패킷요금)은 최대 8배나 상승한 것으로 파악됐다.
이같은 현상은 최근 3년 동안 모바일 게임 용량이 크게 늘어났기 때문인 것으로 풀이된다.
초창기 모바일 게임의 대체적인 용량은 126 에 맞춰졌으나 휴대폰 사양의 고급화 및 모바일 게임 대작화 추세와 맞물려 최근에는 1MB 용량으로 제작되는 게임이 속속 나오고 있다.
문제는 모바일 게임 다운로드 요금 중 정보이용료보다 데이터통화요금이 더 클 수밖에 없을 뿐만 아니라 눈에 보이지 않는 비용도 많이 소요된다는 점이다.
데이터통화요금은 모바일 게임 다운로드시 1 당 5원으로 500 용량의 게임을 다운로드하면 2500원의 통화요금이 부과되지만 900 용량의 게임 다운로드시 데이터 통화요금은 4500원이 소요된다.
일례로 모바일 게임 전문업체 게임빌이 이번주 출시할 예정인 ‘2007프로야구’는 기존 2004년, 2005년 버전의 용량이 각각 126 , 500 였던 데 비해 최대 980 로 약 두 배 가까이 늘었다. 정보이용료는 2005년 버전이 2000원, 2007년 버전이 2900원으로 책정됐다. 올해 들어 속속 등장하고 있는 모바일 롤플레잉게임(RPG) 용량도 평균 700 로 용량이 점점 늘고 있다.
이에 대해 업계의 한 관계자는 “고사양 휴대폰이 쏟아지고 그래픽과 속도를 개선한 게임에 대한 수요가 생기면서 모바일 게임의 퀄리티와 용량이 대폭 늘어나고 있다”며 “모바일 게임 용량이 늘어나는 만큼 모바일 게임을 자주 즐기는 유저들의 경우 이통사가 제공하고 있는 다양한 데이터요금정액제를 활용하는 것이 방법”이라고 말했다.
또 다른 관계자는 “게임 용량이 커지면 네트워크 부하나 다운로드 시간이 많이 소요되기 때문에 유저들의 저항도 커질 수밖에 없다”며 “현재의 단말기 환경과 무선인터넷 플랫폼 환경에서 가장 적절한 용량으로 최대의 효과를 가져올 수 있는 게임을 출시하는 것이 최대 과제로 떠올랐다”고 설명했다.
김민수기자@전자신문, mimoo@
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