‘웹2.0혁명이 엔터테인먼트 영역에서 개화하기 시작했다.’
구글의 애드센스(Ad Sense)서비스모델에서 시작된 웹 2.0 혁명이 엔터테인먼트 영역의 비즈니스 모델로 거세게 확산되고 있다.
구글의 애드센스 모델은 애드센스 회원인 블로거의 블로그에 광고를 싣고 블로그 를 방문한 네티즌수에 비례한 광고비를 블로거에게 지불하는 웹 2.0 혁명의 대표모델이다. 인터넷 검색 기술의 혁명적 발전에 따라 수많은 블로그에 산재한 무수히 많은 작은 정보·사용자들과의 접촉이 가능해지면서 등장했다.
최근 온라인 엔터테인먼트업체들이 이러한 웹2.0 트렌드에 맞춘 수익 창출·서비스 홍보를 위해 온라인 게임·동영상 공유사이트 분야 등으로 애드센스 류의 웹 2.0 비즈니스 모델을 급속히 도입하기 시작했다. 웹2.0 비즈니스로 온라인에서 인정받아 오프라인에서 수익을 얻는 사례도 속속등장하고 있다.
◇게임도 하고 돈도 벌어=중국 블리자드의 다중접속온라인게임(MMORPG) 월드오브워크래프트(WOW)는 중국 젊은층에게 새 수익원으로 받아들여지고 있다. 게임을 통해 WOW의 가상 화폐 ‘골드’를 확보, 실제 화폐와 교환하는 방식이다.
린든랩의 3D 가상현실 ‘세컨드라이프’의 경우 게임 내 상업적 거래가 더욱 활발하다. 세컨드라이프 사용자는 게임 내 모든 아이템을 독자적으로 제작·판매할 수 있으며 린든랩으로부터 구입한 부동산을 다른 사용자에게 판매할 수도 있다. 독자적인 게임을 만들어 다른 사용자에게 이용료를 받는 것도 가능하다.
게임 내에서는 린든달러라는 가상화폐를 사용하지만 실제 화폐와 합법적으로 교환할 수 있기 때문에 가상공간에서의 수익은 현실의 수익과 직결된다. WOW와 세컨드라이프 사용자는 참여도가 높아질수록 새로운 수익을 얻을 수 있는 기회를 얻는 것이다.
◇홍보·마케팅도 변화=세컨드라이프는 각종 홍보·마케팅 수단으로도 각광받고 있다. 영국 그룹 듀란듀란은 지난달 세컨드라이프의 가상 섬에서 라이브 콘서트를 연다고 밝혔으며 싱어송 라이터 수잔 베가도 최근 이 게임에서 음반을 발매하고 콘서트를 가졌다.
사이버 법학자 로렌스 레식, 공상과학 소설가 로키 닥터로우, 미국 안보전략 계획가 토마스 바넷 등도 작년부터 세컨드라이프에 아바타로 등장, 사용자에게 실시간으로 자신의 저서와 생각을 홍보하는 기회를 가졌다.
비상업적인 음악·동영상공유사이트도 홍보에 적극적으로 이용된다. 4인조 록밴드 ‘OK 고’는 지난 여름 원신 원컷의 초저예산 뮤직비디오를 제작, 유튜브에 게재, 한달만에 전 세계 유튜브 사용자에게 확산시켰고 이들은 ‘2006 MTV 비디오 뮤직어워드’에 초청되는 등 인터넷 스타가 됐다.
◇정보공유가 수익창출 모델=웹1.0시대의 콘텐츠 소유자는 독점적 수익을 얻기 위해 정보 공유 등을 꺼렸지만 검색엔진기술의 혁명적 발전으로 웹에 노출될 수록 비즈니스에 도움이 되는 웹 2.0개념의 비즈니스 개념을 도입한 게임·콘텐츠 공유사이트 사업자들은 이 모델을 적극 활용하고 있다. 게임참여 등을 통한 직접적인 수익 창출은 물론 콘텐츠 홍보·공유로 부차적인 수익을 거두는 것도 가능해 이 같은 현상은 계속 확산될 전망이다.
실제로 2004년에는 알란 빌한이라는 아마추어 음악가가 저작권이 설정된 자신의 음악을 인터넷으로 공유, 유명세를 얻은 후 게임·발표자료의 배경음악으로 판매해 수익을 거뒀다. 또 작년에는 미국의 ‘윌코’라는 밴드가 일부 작품을 인터넷에 공개한 후 음반으로 발매, 밴드의 최대 판매 앨범으로 만들었다. 최순욱기자@전자신문, choisw@