21세기에 청소년 사이버 통행금지가 내려지기 일보직전이다. 3년 전에 사회적으로 큰 파장을 일으킨 청소년 대상 심야시간 온라인게임 이용금지 법안이 다시 고개를 들었다. 다시 제기된 이른바 셧다운제는 열대성 저기압에서 성장해 대형 태풍으로 게임 업계에 상륙할 전망이다. 거대 여당인 한나라당은 정치적으로 민감한 사안이 아니며 학부모가 원한다는 이유로 올해 국회 통과를 강행하겠다는 방침이다.
단군 이래 처음으로 우리나라가 문화콘텐츠 분야에서 세계적 경쟁력을 얻은 산업이 온라인게임이다. 경쟁국은 세제 지원에 규제 완화로 자국 게임 산업을 지원하고 있는데 우리나라 여당은 오히려 발목을 잡으려 하고 있다. 경제적 손실뿐 아니라 법적으로도 위헌요소가 짙다. 온라인게임은 법적으로 서비스 허가를 받은 문화콘텐츠다. 등급 심의를 거쳐 이용 가능한 연령층도 제한돼 있다. 게임 과몰입 증상을 보이는 청소년도 있지만 이보다 훨씬 많은 다수가 온라인게임으로 학교와 학원 생활에 지친 머리를 식힌다. 이들의 행복추구권을 과몰입 방지라는 이름으로 제한한다는 발상은 행정편의주의라는 지적을 면키 어렵다.
불필요한 규제를 없애겠다고 선언한 이명박 정부가 포털에 각종 규제를 들이대더니 그 불똥이 온라인게임으로 번졌다. 아무리 정치적 견해가 다르다고 해도 새로운 인터넷 문화를 과거의 잣대로 평가하는 현실은 사이버 공안정국이라고 해도 과언이 아니다.
규제는 가장 쉬운 방법이지만 가장 어리석은 방법이다. 시민사회와 관련 업계의 폭넓은 의견 수렴 과정에서 규제 일변도가 아닌 보다 현명한 대안이 나오길 기대한다. 이참에 온라인게임 업체들도 눈앞의 이익에만 연연하지 말고 지속성장이 가능한 게임 서비스 모델을 만들어야 한다. 시대착오적인 정치권을 탓하기에 앞서 온라인게임 업계가 자율정화에 과연 얼마나 노력을 기울였는지 반드시 짚고 넘어가야 할 대목이다.
장동준기자 djjang@