여당이 법제화를 추진하는 온라인게임 ‘셧다운제’는 디지털 시대의 문제 해결에 아날로그 규제의 잣대를 들이댔다는 비판이 지배적이다. 온라인게임에 부정적 시각을 갖고 있는 학부모 단체까지 ‘군사정권 시대에나 나올 수 있는 사이버 통행금지’라며 반대하고 있을 정도다.
셧다운제가 시대착오적 발상임에는 틀림없지만 일부 온라인게임 업체들이 보여주는 모습을 보면 답답하기만 하다. 지난 2005년 셧다운제가 처음 제기됐을 때 온라인게임 업체들은 시장 위축이라는 명분을 들어 도입 불가를 주장했다. 아울러 청소년의 온라인게임 과몰입을 막을 수 있도록 자정노력을 기울이겠다고 약속했다.
유감스럽게도 이 약속은 제대로 지켜지지 않고 있다. 아직도 게임업체들 중에서는 거의 매주 주말 경험치 두 배 이벤트 같은 행사를 실시하고 있다. 마치 몇 년 전, 바겐세일을 연중 실시하던 백화점을 보는 듯하다. 어떤 이벤트는 하루에 최소 6시간에서 길게는 8시간까지도 진행된 적이 있다. 많은 경험치를 쌓아야 자신의 캐릭터가 강해지는 특성 때문에 청소년은 주말 내내 이 게임에 매달린다.
최근에는 더욱 황당한 이벤트도 등장하고 있다. 하루에 3시간 이상 게임을 하는 날이 한 달 중 27일을 넘으면 좋은 아이템을 준다는 내용이다. 말이 30일 중의 27일이지 이 정도면 과몰입을 조장한다고 해도 과언이 아니다.
모든 콘텐츠 산업은 인간 욕망의 대리만족이라는 특성이 있다. 특히 온라인게임은 이 경향이 더 뚜렷하기 때문에 늘 폭력성과 선정성 논란에 시달린다. 따라서 온라인게임 업체는 사회적 책임을 더 염두에 둬야 한다. 허울뿐인 온라인게임 업체의 자정노력이 개선되지 않는 한 제2, 제3의 셧다운제가 등장할 가능성은 명약관화하다. 과연 그때도 다수가 반대 의견을 밝혀줄 수 있을까. 그 해답은 온라인게임 업체 스스로에 달려 있다.
장동준기자<생활산업부> djjang@