3일 문화체육관광부는 게임 산업 육성 계획을 발표한다. 3000억원 규모의 산업 지원과 관련법 개정 등이 뼈대라고 알려져 있다. 정부의 산업 지원 정책은 언제나 반가운 일이지만 그 실효성은 미지수다. 정부는 지난 2003년과 2006년, 두 차례의 게임 산업 육성 계획을 내놨다. 뚜껑을 열어봐야겠지만 이번 계획도 크게 다르지 않다는 예상이 지배적이다.
게임 업계를 취재하다 보면 정부의 자금 지원을 원하는 업체는 그리 많지 않다. 오히려 ‘돈 필요 없으니 쓸데없는 규제나 없애라’는 냉소적 반응을 자주 접한다. 이는 바다이야기 이후 정부가 각종 규제로 게임 산업의 발목을 잡은 경험 때문이다.
최근 문화부는 게임법 개정을 바탕으로 청소년의 게임 이용을 제한하려는 시도를 했다. 다행히 이는 백지화됐지만 게임 산업을 신성장동력이라고 외치는 주무부처의 정책이라고는 납득하기 어려웠다.
게임 업계의 바람은 간단하다. 사회적 인식의 변화다. 게임 산업이 거둬들이는 달러가 영화의 20배가 넘고 그 부가가치는 자동차 40만대 수출에 버금간다. 단군 이래 우리나라가 세계적으로 주도권을 쥔 유일한 콘텐츠 산업도 게임이다.
이처럼 좋은 성과를 속속 내고 있지만 게임 산업은 여전히 찬밥 신세다. 일부 국회의원은 여전히 게임과 ‘바다이야기’조차 구분하지 못하고 있다. 보건복지가족부는 청소년보호법 개정으로 게임이나 방송·음악 등 콘텐츠 전반에 걸친 이중 규제를 추진하고 있다.
‘관료가 특정 산업을 진흥하긴 힘들어도 망치는 건 쉽다’는 뼈 있는 우스갯소리가 있다. 겉으로 화려한 육성 계획보다는 게임이 가진 산업적 가치뿐 아니라 더 이상 누구도 부인할 수 없는 하나의 문화며 매체라는 사실부터 정부가 인정하고 알려 나가야 한다. 게임 업계가 바라는 육성책의 출발점이 바로 여기에 있다.
장동준기자 djjang@etnews.co.kr