게임 언어가 더 이상 온라인에 국한되지 않고 현실에도 심각한 영향을 주고 있다.
게임 속 언어는 가상의 인터넷 공간 안에서 보이지 않는 상대와 대결 구도로 이뤄지기 때문에 감정적인 표현의 여과 없이 폭력적·차별적·선정적인 언어가 무분별하게 사용되고 있다.
이런 언어 파괴 현상은 게임 환경에 노출된 청소년 세대와 기성세대 간 언어 격차와 같은 문제를 포함해 사회적·교육적·문화적 문제점으로 대두되고 있는 실정이다. 이런 문제는 게임 시장이 10여년 동안 기하급수적인 성장세를 이루었음에도 영화나 만화 등 다른 문화산업에 비해 산업적·문화적 위상 특히 교육적 위상이 떨어지는 현상이 근본적인 원인이다.
한국게임산업진흥원이 발표한 ‘게임언어 건전화 지침서’는 게임 언어가 더 이상 온라인에 국한되지 않고 현실에도 심각한 영향을 나타내고 있음을 보여준다. 지침서는 게임 언어가 현실에 미치는 영향과 관련해 방송·광고 등의 사례를 들며 언어파괴 현상의 심각성을 주장했다. 언어 파괴 사례로는 실제로 유명 연예인이나 초·중·등 학생이 흔히 쓰는 말로 ‘안습’ ‘대략난감’ ‘쩐다’ 등을 제시하면서 온라인상의 언어 파괴의 심각성을 강조했다.
게임산업진흥원은 금칙어 표준화 작업을 위해 8개 주요 게임사의 금칙어DB를 받아 통합 분석한 후 8508개의 금칙어를 선정했다.
조사한 금칙어는 △욕설과 위협, 속된 표현 △성기 및 관련 신체 지칭어와 성행위 관련어 △남녀 및 연령 차별 △불건전 게임 행위 조장 및 금전 관련 불법 광고 등의 표현이 들어간 단어로 선정됐다.
전체 금칙어를 분류한 결과, 욕설 및 위협적 언어를 포함한 폭력적 표현이 73.97%로 가장 많았다. 성기 및 성행위 관련어 등 선정적 표현이 27.71%, 차별적 표현이 3.33%, 사행성 유발 표현이 2.77%를 차지했다. 특히 욕설은 전체 금칙어에서 차지하는 비중이 무려 58.09%로 다른 유형에 비해 압도적으로 높은 비율을 보였다.
김인순기자 insoon@etnews.co.kr
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