콘텐츠는 인간의 감성·창의력·상상력을 원천으로 문화적 요소가 체화돼 경제적 가치를 창출하는 문화상품이다. 현재 콘텐츠는 차세대 성장동력산업으로서 국가 경제성장에 기여하고 있고 최근의 융합 패러다임은 콘텐츠의 기획·제작·유통 분야로 이루어지는 콘텐츠산업의 가치사슬 체계를 근본적으로 변화시키고 있으며 다양한 산업(문화·IT·교육·엔터테인먼트 등)간 보완·경쟁·대체 기능을 기반으로 산업 전반에 걸쳐 융합화가 보편화되고 있다.
융합콘텐츠는 게임·애니메이션·영화 등 종합 엔터테인먼트를 아우르고 교육·체육·문화 등 실생활에 유용한 정보들이 합쳐지면서 생산적인 활동을 가능케 하는 콘텐츠를 일컫는다. 일례로 게임 속에서 영화를 본다거나, 교육을 위해 제작되는 애니메이션 및 영화 등 기존에 시도됐던 산업을 더욱 종합적인 선에서 해석하는 것이다. 즉 장르 및 포맷 간 영역파괴를 통한 융합 콘텐츠가 대세를 이루게 될 것이다.
이러한 융합콘텐츠를 소비자 필요에 따라 정리해 보면 다음과 같다. 첫째, 능동적 체험 콘텐츠는 단순감각에 의한 소비에서 교감 또는 실감 체험형 콘텐츠로 발전할 것이다. 지금까지는 그 특성이 단순감각 또는 일방향(보고, 듣고, 느끼는 수동적 형태)이었지만, 미래에는 공감각적(총체적인 감각적 체험) 및 양방향(적극적 행동 또는 참여로 피드백)일 것으로 전망된다. 둘째, 몰입형 콘텐츠는 현실을 재창조한 가상현실 환경 속에서 ‘판타지’를 중시하는 방향으로 콘텐츠의 표현과 구성 자체가 점차 가상현실을 강조하는 방향으로 크게 성장할 것이다. 셋째, 초기능적 콘텐츠는 공급자가 결정한 상품특성에 만족하지 않고 능동적으로 꾸미고 변형하기를 즐기는 ‘프로슈머(prosumer)형 소비자층’이 부상하고 있고, 이들은 맞춤 주문으로 자신만의 제품, 서비스를 직접 제작하는 경향이 강하다. 넷째, 유니버설 콘텐츠는 성, 연령, 장애의 제약 없이 자신이 원하는 콘텐츠에 접근하고 싶어 하는 요구가 확산되고 있다. 특히 장애인, 실버세대 등 소외 계층의 콘텐츠 소비가 수월한 콘텐츠로 발전할 것이다.
새로운 콘텐츠는 그에 맞는 기술에 담겨야 한다. 과학기술과 문화의 융합으로 CT가 부상하고 있다. CT는 C(Culture)와 T(Technology)가 독립적인 분과로 합쳐진 것이 아니라 C와 T가 융합해 만들어진 기술의 개념이다. 따라서 CT는 인문사회, 예술, 공학, 경영학 그리고 교육 등 많은 분야의 융합이라는 과제를 담고 있으며, 이러한 분야 간에 소통과 융합을 원활하게 하는 도구로서 중요한 역할을 수행한다. 이처럼 CT는 융합콘텐츠를 발전시키는 데 필요한 기술로 콘텐츠 기획·제작·가공·유통 및 소비과정 전반에 걸쳐 필요한 지식과 기술이다.
CT에 기반을 둔 콘텐츠산업은 ‘문화예술(원천)+기술+비즈니스’라는 새로운 융합을 통해 융합콘텐츠상품을 만들어 내는 것이다. 대표적인 융합형 콘텐츠기술 분야로서 디지털크리처 및 유체시뮬레이션 등과 같은 영상특수효과 기술 등을 포함한 컴퓨터그래픽(CG) 분야, 조선시대 사대문 거리 재현, 실감형 관광 및 가상정부 구축 등과 같은 디지털가상세계 구현기술 등을 포함한 디지털 가상세계 분야, 실사기반의 고품질 3D 영상복원기술 및 홀로그래픽 표현기술 등을 포함한 방송통신 융합콘텐츠 분야 그리고 실감형 맞춤형 u러닝 학습엔진 등 u러닝 콘텐츠 분야 등이 있다.
융합이 주목받는 이유는 미래의 무한한 확장 가능성에 있다. 아직 완벽한 의미의 융합은 존재하지 않지만 그 형태는 인간이 추구하는 모든 것을 담아내는 형태의 것이 될 것이다. 미래의 융합은 인간이 추구하는 다양한 욕구를 충족시키기 위해 기능적 융합을 자유롭게 이루면서 지속적으로 진화해 나갈 것이다. 이는 인간에게, 기업에, 국가에 새로운 기회가 될 것이다.
이재동 단국대학교 컴퓨터학부 교수 letsdoit@dankook.ac.kr