게임 등 디지털 콘텐츠가 차세대 한류의 대표 주자가 될 것이라는 전망이 나왔다.
27일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 진흥원 게임산업본부 서태건 본부장은 최근 국제문화산업교류재단과 전국경제인연합회 주최로 열린 ‘2009 한류포럼’에서 “국내 게임 업계의 글로벌 야심작들이 온라인 틈새 게임 시장 공략에 성공, 잇따라 대박을 터뜨리며 해외 시장에서 한류 열풍을 이끌고 있다”고 밝혔다. 그는 또 “지난해 10억달러를 돌파한 게임 수출 규모는 올해 15억달러에 이를 것”이라고 예상했다.
서 본부장은 게임의 디지털 한류 사례로 1998년 출시된 댄스 아케이드 게임 ‘펌프잇업’이 2001년 멕시코 등 시장에 진출한 이래 국제대회가 열리는 등 큰 인기를 끌었다고 설명했다. 이후 게임의 인기가 한국 음악과 언어, 음식 등 다방면의 문화에 대한 관심으로 이어지고 있다고 덧붙였다.
e스포츠 종주국으로서 한국의 국제적 위상도 사례로 들었다. 서 본부장은 ‘e스포츠’라는 용어가 한국에서 첫 등장한 이후 직접 즐기는 게임에서 관람하는 게임으로 문화가 발전했으며, 국제 e스포츠 연맹과 국제 e스포츠 대회 등을 한국이 주도하고 있다고 소개했다.
그는 업체들이 겪고 있는 어려움에 대해서도 지적했다.
게임 기업들의 해외 시장 진출 시 애로사항에 대한 설문 조사 결과, 전체의 23%가 해외 시장 정보 부족이라고 답해 가장 많았으며, 자금 부족이 17%, 수출·해외 마케팅 전담 인력 부족이 16%, 기존 업체의 시장 선점, 진입 장벽이 13%, 해외 국가 판로 거점 부족이 12% 등 순이었다.
서 본부장은 향후 게임 산업의 발전 방안으로 △기획력 강화 △신흥 시장 개척 △신규 비즈니스 모델 개발 및 제도적 지원 △신규 고객 창출 △게임에 대한 인식 전환 노력 △e스포츠의 국제화 등을 제안했다.
서 본부장은 “게임은 국경을 초월해 이용자 간 소통이 가능하며 문화적 저항감도 낮다”며 “한국이 세계 시장을 이끌고 있는 온라인게임 산업이 새로운 디지털 한류로서 문화 및 산업 교류의 중요한 역할을 할 것”이라고 말했다.
김인순기자 insoon@etnews.co.kr