![온라인롤플레잉게임 "사회성 향상에 기여"](https://img.etnews.com/photonews/0907/090708055523_1104351542_b.jpg)
과몰입 등 역기능이 부각됐던 온라인 게임이 사회성 향상에 기여하는 것으로 나타나 주목된다.
8일 도영임 연세대 심리학과 박사는 ‘온라인 게임세계 속에서 경험하는 자기인식과 자기변화’ 연구에서 온라인롤플레잉게임(MMORPG) 사용자들이 게임 세계를 현실의 연장으로 생각하며 다양한 자아를 경험하는 기회로 삼고 있다고 분석했다.
도 박사는 게임 사용자들이 자기를 어떻게 인식하는가를 확인하기 위해 넥슨의 MMORPG ‘마비노기’ 사용자를 대상으로 57개의 게임 행동 문항을 선정해 주된 행동양식을 평가하도록 했다.
이를 통해 게임 속에서 살아가는 사람들이 자신의 모습을 어떻게 인식하며, 시간의 흐름에 따라 어떠한 변화를 경험하는지를 탐색했다.
이 결과 게임 사용자들은 초기에는 ‘게임 세계는 현실 세계와 다르다’고 생각하고 게임 세계의 경험과 현실 세계의 경험을 분리해 인식한다.
하지만, 시간이 지나면서 사용자들은 게임 세계도 다른 사람들과 함께 사는 세상이며 사회적인 규칙과 질서, 신뢰와 예의를 지키면서 살아가야 하는 곳으로 받아들인다. 사용자들은 ‘게임 세계의 경험은 현실 세계의 경험과 동일한 의미와 가치를 지닌다’는 인식 전환을 경험하는 것으로 조사됐다.
온라인 게임을 놀이공간으로 받아들였던 사용자는 시간이 지나면서 게임 세계를 문제를 해결하고 자기 통제력을 확장하는 곳으로 생각했다. 또, 게임 자체에 몰입해 혼자만의 공간으로 생각하던 사용자들은 새로운 인간관계를 경험하고 확장하는 것으로 게임 플레이의 목적을 변화시켰다.
도영임 박사는 “이 연구는 마비노기와 같은 MMORPG 장르에서 나타나는 현상을 분석한 것”이라며 전체 온라인 게임에 확대 적용하는 것을 경계했다. 그는 “온라인 게임 세계가 사용자들의 자기 변화와 성장을 경험할 수 있는 새로운 행동이나 발달의 맥락으로 작동할 수 있는 지를 모색한 연구”라며 “역기능에 초점을 맞춘 연구에서 벗어나 게임 사용자들의 자기인식 유형과 변화 상태를 객관적으로 입증한 데 의미가 있다”고 설명했다.
김인순기자 insoon@etnews.co.kr