[콘텐츠포럼] 콘텐츠 수출 활성화는 에듀테인먼트로

[콘텐츠포럼] 콘텐츠 수출 활성화는 에듀테인먼트로

 에듀테인먼트는 교육(education)과 놀이(entertainment)를 결합한 용어로 출판, 방송, 애니메이션, 게임, e러닝 등 다양한 장르와 연관된 포괄적인 용어나 이를 특정 콘텐츠의 장르로 보는 협의의 시각으로 바라보면 그 정체성을 규정하기가 쉽지 않아 보인다. 사실 에듀테인먼트는 온라인 교육콘텐츠라는 부분에서는 e러닝과 공통되는 요소가 있고, 학습게임이라는 부분에서는 기능성게임 분야와 공통되는 요소를 발견하게 된다. 산업적 측면에서 보면 최근의 콘텐츠 융·복합 경향은 에듀테인먼트의 가능성을 잘 보여주고 있는데 이는 에듀테인먼트 산업 분야 자체가 여러 콘텐츠 장르의 융·복합 성격을 나타내고 있어서 적절한 사업모델을 개발하고 발전시키는 그릇의 역할을 할 수 있기 때문이다.

 비록 에듀테인먼트 산업분야에 집중하는 업체나 종사자가 그리 많지 않은 상황이지만 우리나라의 교육을 향한 열정과 콘텐츠 개발능력이 세계 최고 수준으로 평가받는 상황에서 가장 해외 수출 가능성이 높은 분야라고 할 것이다. 각 나라의 정규 교육체계가 다른만큼 해당 나라의 교육체계에 맞는 콘텐츠를 개발해 공급하는 것은 결코 쉽지 않은 일이며, 이때에는 시스템이나 솔루션 형태의 수출이 주로 이뤄질 것이다. 그러나 정규 교육체계가 아닌 경우, 예를 들어 미취학아동을 대상으로 한 콘텐츠는 해당 나라의 문화적인 측면만 고려해 개발한다면 언어변환만으로도 콘텐츠 자체의 수출이 가능하다. 또 해당 국가의 콘텐츠 원 소스를 가져다가 가공해 다시 수출하는 형태인 콘텐츠 가공무역 역시 우리 콘텐츠 업체들이 지속적으로 추진해야 할 분야다.

 정책적으로도 콘텐츠산업에 많은 지원이 이뤄지고 있고, 향후 우리나라의 미래 산업으로서 콘텐츠산업의 중요성을 모르는 사람은 없겠으나 안타깝게도 아직 콘텐츠 분야가 안정된 산업으로 정착되지 못해 유능한 젊은 인재가 많이 뛰어들지 못하고 있는 것 같다. 콘텐츠산업은 대기업의 사업분야가 아닌 소규모의 기업들이 얼마든지 경쟁력을 발휘할 수 있으며, 심지어는 1인 기업으로서도 장점을 살릴 수 있는 분야므로 더 많은 인재가 비전을 발견해 참여해 주기를 희망한다.

 오늘날 반도체나 휴대폰·전자기기 등의 세계 일류 상품들이 만들어지고 있으나 원소스 멀티유스(one source multi use)가 가능한 차세대 성장산업인 콘텐츠 산업이야말로 향후 우리나라의 효자산업으로 각광받게 될 것이며, 그 전면에 에듀테인먼트 산업이 자리하고 있을 것이라 믿어 의심치 않는다.

 한 가지 산업발전에 아쉬운 점이 있다면 이는 우리 콘텐츠의 가치를 우리나라의 소비자가 제대로 인정해 주지 않는다는 점이다. 무료 콘텐츠에 익숙한 일반소비자뿐만 아니라 필요 콘텐츠를 B2B로 공급받는 기업 간 거래에서도 수요기업들은 도저히 이해하기 힘든 가격조건을 제시하곤 한다. 누구나 콘텐츠를 필요로 하며, 콘텐츠의 중요성을 아무도 부인하지 않고 있고, 최근에는 웹 서비스뿐만 아니라 IPTV, 로봇, 각종 모바일 기기 등에 콘텐츠를 탑재하고 서비스하는 것이 일반화됨에 따라 양질의 콘텐츠 수요가 증가되고 있음에도 불구하고 콘텐츠 사용료를 지급하는 데에는 인색한 수요기업과 소비자의 인식이 개선돼 콘텐츠 업체들의 수익성이 제고되고 더 많은 좋은 콘텐츠를 개발할 동력이 마련되기를 희망한다.

 이순민 한국에듀테인먼트산업협회장·씨아트 대표이사/smlee@ketia.or.kr