![연도별 게임 수출입 현황 및 전망 (단위:만달러)](https://img.etnews.com/photonews/0909/090922115829_1655210669_b.jpg)
지난해 국산 게임의 수출 규모는 총 10억9000만달러로 전년대비 40.1%가 증가한 것으로 집계됐다. 국내 게임시장은 총 5조6047억원 규모로 9.0% 성장했다.
22일 문화체육관광부가 발표한 ‘2009 대한민국 게임백서’에 따르면 국내 게임시장은 2007년 5조1436억원 규모에서 2008년에는 5조6047억원으로 9.0% 증가하면서 바다이야기 사태 이후 지속됐던 감소세에서 벗어났다.
특히 수출은 2007년(7억8000만달러)에 비해 무려 40.1% 증가하면서 처음으로 10억달러 규모를 넘어섰다.
국내 시장에서는 온라인게임과 모바일게임의 성장세가 가장 두드러졌다. 온라인게임은 전년대비 약 4500억원 증가한 2조6922억원 규모로 20%의 성장률를 보였고, 모바일게임은 3000억원대를 돌파하면서 21%의 성장률을 기록했다.
비디오게임도 20%의 증가를 보이면서 5000억원대 시장을 형성했다. 아케이드게임장은 소폭 증가한 약 700억원의 규모, PC방은 약 7% 감소한 1조9280억원 규모에 머물렀다.
수출의 경우는 온라인게임이 전년대비 약 43% 증가한 10억6730만달러로, 전체의 97% 이상을 차지했다. 수출 국가는 중국과 일본이 각각 27%, 21%를 차지했고, 미국·유럽·대만·동남아 등지의 비중도 증가하면서 수출국이 다변화되고 있는 것으로 나타났다.
이밖에 게임 이용현황과 관련해서는 만9세부터 49세까지 일반인을 대상으로 여가시간에 주로 하는 활동에 대해 조사한 결과, TV(24.5%) 및 영화(23.2%)와 함께 게임(20.4%)이 3대 주요 여가활동인 것으로 나타났다.
응답자 가운데 51%(‘08년 67%, ‘07년 53%)가 현재 게임을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 게임이용자들은 하루평균 64.2분 정도 게임을 하고 있는 것으로 조사됐다. 이는 ’07년 79.4분, ‘08년은 72.4분에 비해 계속 감소하고 있음을 보여준다.
주로 이용하는 게임 플랫폼은 온라인게임이 70%(‘08년 69%)로 가장 많았으며, 선호하는 게임 장르는 롤플레잉(31%), 웹보드(14%)의 순으로 나타났다.
유병한 문화콘텐츠산업실장은 “2008년 게임산업의 무역수지 흑자 규모는 약 7억1000만달러였다. 이는 2008년 국내 전체 무역수지가 130억달러 적자였던 것과는 상반되는 것으로 게임산업이 무역수지 흑자의 주요한 영역임을 말해준다”며 “향후에도 핵심 콘텐츠산업으로서 게임산업 성장을 위해 적극적인 지원정책을 추진할 것”이라고 밝혔다.
한편, 올해 국내 게임시장은 6조5654억원, 수출은 14조7670억원 규모에 이를 것으로 각각 전망됐다.
김순기기자 soonkkim@etnews.co.kr