지난해 말 개봉한 제임스 카메론 감독의 영화 ‘아바타’는 전 세계에 센세이션을 불러일으켰다. 아바타의 화려한 특수 효과는 양쪽 눈의 시각 차이를 이용한 입체 영상 디스플레이 기술, 즉 ‘스테레오스코픽 3D(Stereoscopic 3D:S3D)’를 최대한 활용함으로써 가능했다. 할리우드 영화계는 지난 2007년부터 새로운 돌파구로 S3D를 선택했으며 애니메이션 및 콘서트 실황 등의 극장 개봉을 통해 S3D 상영관을 늘리기 위해 노력해 왔다. 바로 아바타가 S3D 상영관 수를 늘리는데 기폭제 역할을 한 것이다.
뿐만 아니라, 아바타는 S3D가 극장 스크린을 넘어 TV나 모바일 단말기 등 개인 미디어로 파급되는 데에도 영향을 줬다. 소니는 지난 6월 미국 LA에서 열린 세계 최대 게임 쇼 ‘E3’에서 자사의 TV과 PS3을 중심으로 S3D 기술에 기반한 가정용 엔터테인먼트 센터를 발표했다. 극장에서 S3D 기술이 영화라는 단방향 콘텐츠를 시청자들에게 전달했다면 집안에서는 좀 더 다양한 형태로 양방향 커뮤니케이션을 가능하게 하는 방향으로 진화하고 있다.
S3D의 다음 기착지는 모바일이다. 얼마 전 뉴욕타임스는 차세대 스마트폰의 핵심적인 경쟁 요소로 S3D 기술을 꼽으면서 현재 상용화 단계에 있는 S3D 기술들을 비중 있게 다뤘다. 시장 조사 업체인 폴 시멘자(Paul Semenza) 디스플레이서치 이사는 “현재의 S3D 기술은 모바일 환경에서 최고의 효과를 나타낼 수 있다”는 말과 함께 모바일 S3D 시대가 도래하고 있음을 역설했다.
휴대폰이나 휴대용 게임기에 쓰이는 S3D 기술의 가장 큰 장점은 극장이나 TV과 달리 편광 안경을 쓰지 않아도 된다는 데 있다. 양쪽 눈에 비춰지는 이미지의 차이를 통해 깊이감을 표현한다는 S3D 기술의 기본 원리는 같다. 그러나 극장·TV에 쓰이는 S3D 기술은 주로 능동형 스테레오스코픽 안경을 사용, 화면에서 관객의 양쪽 눈을 위한 서로 다른 이미지를 번갈아 가며 표현한다. 3D 안경의 양쪽 렌즈가 각각 반대쪽 이미지들을 걸러냄으로써 관객의 양 눈에 서로 다른 이미지가 맺히도록 하는 것이다.
반면 S3D 전용 휴대폰이나 휴대용 게임기 등 모바일 플랫폼에서는 ‘패럴렉스 배리어(Parallax Barrier)’라는 기술을 채용하고 있다. 이 기술은 관객의 양 눈에 투영시키는 각기 다른 이미지를 번갈아 표시하는 게 아니라 하나의 화면상에 동시에 보여준다. 화면 안의 일부 픽셀은 왼쪽 눈을 위한 이미지를 표시하고 다른 픽셀들은 오른쪽 눈을 위한 이미지를 표시하는 데에 사용되는 식이다. 또한 각 픽셀의 사이사이에 막대 형태의 굴절 슬릿들을 화면 앞에 설치, 왼쪽 눈을 위한 픽셀들은 왼쪽 각도로 투영되며 오른쪽 눈을 위한 이미지들은 오른쪽으로 보여준다. 달리 말하면 3D 편광 안경을 디스플레이 자체에 심어놓은 것이라 할 수 있다.
하지만 패럴렉스 배리어 기술에는 한 가지 단점이 존재한다. 화면을 특정 각도에서 바라볼 때만 S3D의 효과를 경험할 수 있다는 점이다. 여러 명의 사용자가 한 화면을 공유하는 극장이나 TV 등 큰 화면보다 한 명의 사용자를 위한 모바일 디스플레이에 더 적합한 이유다.
전 세계 게임 및 전자 업계는 올해를 모바일 S3D의 원년으로 삼고 공격적인 마케팅을 벌이고 있다. 닌텐도를 필두로 주요 게임 업체들은 S3D 기술을 이용한 휴대용 게임기를 발표했으며, 노키아·삼성·LG 등 휴대폰 업체들도 S3D 디스플레이를 탑재한 휴대폰을 잇따라 출시하는 추세다. 가장 화제가 되고 있는 휴대용 S3D 기기는 역시 닌텐도가 이번 E3 기간 중 발표한 차세대 휴대용 게임기인 닌텐도 ‘3DS’다. 닌텐도 3DS는 지금까지 1억3000만대가 팔린 닌텐도 DS의 차기작으로 이름에 걸맞게 S3D 기술을 전면에 내세우고 있다. 화면은 샤프가 공급한 패럴렉스 배리어 방식의 3.5인치 WQVGA LCD를 채용하고 있다. 특히 지난 20년간 휴대용 게임기 시장에서 아성을 굳혔던 닌텐도라는 점에서 전 세계 업계가 3DS의 시장 반응을 예의 주시하고 있다.
삼성전자는 지난 5월 패럴렉스 배리어 방식의 S3D 디스플레이를 탑재한 휴대폰(SCH-W960)을 선보였다. 일본의 히타치도 지난해 시판한 ‘Wooo H001’을 통해 S3D 휴대폰의 가능성을 확인한 바 있다. 또한 LG전자와 노키아 역시 S3D 기능의 휴대폰을 곧 출시할 예정이다.
한 가지 재미있는 사실은 S3D를 사용한 모바일 기기들은 S3D 열풍이 불기 시작하기 전에도 이미 시장에 여러 번 소개된 적이 있다는 점이다. 일본 샤프는 지난 2002년 일반적인 2D 이미지를 S3D로 바꾸는 기능을 탑재한 휴대폰 ‘SH25liS’를 일찌감치 내놓았었다. 삼성전자도 지난 2007년 S3D 디스플레이와 카메라를 채용한 ‘SCH-B710’을 선보인 바 있다. 닌텐도 역시 지난 1995년 S3D 기능의 버추얼 보이(Virtual Boy)라는 게임기를 내놓은 선례가 있다. 그러나 이들 제품은 3D 콘텐츠의 부재와 대중의 무관심 속에 빛을 보지 못했다.
하지만 최근 등장하는 S3D 모바일 기기들은 S3D에 대한 뜨거운 관심을 등에 업고 풍부한 콘텐츠와 공격적인 마케팅으로 시장 점령에 도전하고 있다. 이와타 사토루 닌텐도 사장은 최근 니케이와의 인터뷰에서 “현재 3DS의 콘텐츠를 확보하기 위해 수많은 유명 게임 개발사들과 협력하고 있으며, 향후 Wii 3D와의 호환도 추진할 것”이라고 언급한 바 있다. 3DS의 가장 큰 잠재력이자 닌텐도가 전략적으로 강조하는 부분은 S3D 기술 자체가 아닌 콘텐츠 파워임을 강조한 대목이다. 이와 함께 ‘메탈기어 솔리드 시리즈’의 디렉터인 코지마 히데오 역시 E3에서 닌텐도 3DS 버전을 시연하면서 기존 콘텐츠에 단순히 S3D 기술을 접목한 수준을 뛰어넘어 S3D 기술을 통해 만들어낼 수 있는 새롭고 창조적인 콘텐츠를 만드는 데 주력할 것임을 시사했다. 노키아·삼성전자·LG전자 등 휴대폰 업체들도 S3D에 특화된 콘텐츠를 확보하기 위해 기존 모바일 게임 업체들뿐만 아니라 EA 등 대형 게임 업체들과의 협력도 확대해 나가려는 움직임이다.
LA(미국)=류태영 게임전문가 snake3899@hotmail.com