`경기기능성게임페스티벌(KSF) 2010`이 막을 내렸다. 4일간 총 129개 기업과 3만3000여명이 찾아 전시, 콘퍼런스, 수출상담회 등 기능성 게임과 관련된 다양한 행사에 참여했다. 많은 관람객들과 기업이 참여한 것으로 행사의 성공을 평가하고 싶은 생각은 없다.
우리나라는 1990년대 후반 들면서부터 세계 게임시장에 조촐하게 출사표를 던진 것이 10년이 넘으며 나름대로 새로운 위치를 차지하고 있다. 초고속망의 등장과 더불어 온라인 게임이라는 새로운 게임 형태와 아이템 판매라는 전혀 생각지 못했던 사업 모델을 만들어 내며, 잔잔한 빅뱅을 만들기 시작했다.
세계 게임 시장을 장악하고 있던 비디오 게임 시장과 아케이드 게임 시장을 조금 씩 허물어 가더니, 이제 1019억달러에 달하는 세계 게임시장에서 10%의 시장을 차지하는 새로운 게임 산업으로 만들어 왔다. 흔히 10억명의 세계 인구가 매일 우리나라의 게임업체들이 만든 게임을 이용하고 있는 진정한 한류의 대표적 콘텐츠 산업이라고도 한다.
하지만 지금도 계속되는 중독성, 사행성 등의 문제가 제기되고, 게임은 나쁜 것, 아이들의 영혼을 어지럽히는 것 등등 게임 산업을 둘러싼 비난의 화살은 그칠 줄 모른다. 내수 시장은 적고, 세계 시장으로 진입하는데 눈에 보이지 않는 엄청난 장벽, 시장 자본의 유입을 기대할 수 없는 벤처적인 특성 등 게임 산업을 둘러싸고 있는 사회적 환경은 그리 녹녹치 않은 것이 현재의 우리 모습이다.
“게임에 가치 더하기, 삶에 가치 더하기”라는 KSF 2010의 주제는 우리의 이러한 고민을 대변해 준 것이었다. 선진 각국에서 날아온 기능성게임 전문가들 강연의 많은 부분이 `기능성 게임으로 세상을 바꾼다` 였음은 작지만 잔잔한 여운으로 우리 산업계에 희망을 불어 넣고 싶다는 마음을 대변해 주는 것이었다.
초등학생들이 스스로 약물, 도박, 환경 등 사회문제에 대해 스스로 인식하고 이를 해결하는 방법을 기능성 게임으로 구현해 보는 기능성 게임 캠프, 장애인들이 로봇을 통해 축구 경기를 하면서 스스로의 카타르시스를 느끼는 경진대회, 프로게이머인 임요환과 대등한 게임 경기를 하고, 소리만으로 게임 중계를 하는 앞이 보이지 않는 이민석씨의 참여 등 금번 KSF 2010에서 준비한 자그마한 노력들이 게임은 무조건 나쁜 것이라는 인식의 개선에 도움을 주고, 게임이 사회를 변화 시킬 수도 있다는 가능성을 찾는데 보탬이 되었다면 그 이상의 만족이 없을 것이다.
콘퍼런스에서 이나무 휴레이포지티브 감독은 “즐거움을 주는 게임의 메커니즘은 실생활에서 아주 유익한 측면이 많다. 잘 만든 게임은 소프트웨어 사용에 익숙하지 않은 사용자들조차 즉각적으로 몰입하게 해준다. 어렵지 않게 접근할 수 있으며 강력한 동기부여를 할 수 있는 게임에 건강을 접목하는 것은 무엇보다 이상적인 궁합이다”라고 말한다. 더불어 기능성 게임이 게임 산업에서 중요한 한 장르로 자리 잡고, 성공한 기능성 게임이 만들어져 산업자본이 더 많이 투입될 수 있다는 믿음을 만들어 가는 단초가 되었으면 하는 바람이다.
한 가지 더 욕심은 경영 · 경제와 관련한 기능성 게임의 소재를 공모해 채택된 작품에 대해 기꺼이 투자하고, 개발된 게임으로부터 발생되는 매출을 사회적 기업을 통해 다시 환원하겠다는 네오위즈게임즈를 보면서 게임 업계의 사회적 책임에 대해 기대를 걸어본다.
권택민 경기디지털콘텐츠진흥원장 tmkwon@gdca.or.kr