일본 시장 성공은 `현지화`가 관건…우에다 슈헤이 일본온라인게임산업협회장

우에다 슈헤이 일본온라인게임산업협회장
우에다 슈헤이 일본온라인게임산업협회장

“한국의 온라인게임은 분명 세계최고 수준이지만 지나친 자만심과 아집이 발목을 잡을 수도 있습니다.”

우에다 슈헤이(39) 일본온라인게임산업협회장은 한국 온라인게임이 일본 시장에서 성공을 이어가기 위해선 무엇보다 `현지화`에 가장 역점을 둬야 한다고 강조했다. 해외 서비스 준비 과정에서 단점이 드러난다는 말이다.

우에다 회장은 이를 `외형에만 집착한 변화`라고 설명했다. 그는 “지리적으로 아무리 가까워도 문화가 다른데, 한국 업체들은 일본에서 서비스할 게임의 수정을 대개 알아서 한다”라며 “현지 협력 업체나 고객의 목소리에 귀를 기울여야 한다”고 지적했다.

우에다 회장은 또 한국 업체들의 `근시안`에도 우려를 나타냈다. 그는 “한국 온라인게임 개발사들은 업체마다 글로벌 마인드 격차가 크다”라며 “일본에선 단기적 성과에 매달리기보다 신뢰에 기반을 둔 장기적 협력 관계가 중요하다”고 조언했다. 그는 특히 최근 한국과 세계 시장에서 경쟁 관계로 올라서고 있는 중국에 대해 “글로벌 마인드라는 측면에선 한국이 중국보다 앞선다고 말하기 어렵다”라고 밝혔다.

우에다 회장은 몇 가지 단점이 있지만 한국 온라인게임은 장점이 훨씬 많다고 전했다. 그가 가장 높이 평가하는 경쟁력은 `풍부한 개발 능력`과 `민관 협력`이다. 그는 “한국은 엔씨소프트처럼 특A급 개발능력을 갖고 있는 개발사 이외에도 그 뒤를 잇는 A급 업체 층이 두텁다”라고 평가했다. 아울러 “해외 진출을 돕는 정부의 역할도 인상적”이라며 부러움을 감추지 않았다.

우에다 회장은 “일본 온라인게임 이용자는 중학생부터 30대 후반까지 다양하지만 가장 중요한 타깃은 30대 중반 남성”이라며 “이들의 온라인게임 구매력이 압도적으로 크다”라고 말했다. 그는 또 “올해들어 드래곤네스트 등 눈에 띄는 한국 흥행작이 나오고 있다”라며 “일본인의 정서와 일본 시장의 상황에 대해 더욱 세심한 관심을 기울이면 한국 게임의 성공 가능성은 높다”라고 내다봤다.

우에다 회장은 일본 온라인게임시장이 2003년 1500억원 규모에서 7년 만에 10배로 성장하도록 만든 주역 중 한 명이다. 대표적 일본 온라인게임 업체인 게임팟의 대표이사다. 그는 지난 2001년 게임팟을 창업한 후 2004년 `팡야`를 성공시키며 주목을 받았다. 이후 `라테일` 등 한국 게임을 중심으로 흥행 가도를 달리고 있다.

지바(일본)=

장동준기자 djjang@etnews.co.kr