[리서치&리포트] 콘솔게임, 동작인식 콘텐츠 차별화 경쟁 뜨겁다-글로벌 게임산업 트렌드

3개 게임 콘솔 업체 동작 인식 기술 차별화 전략. 자료. 한국콘텐츠진흥원
3개 게임 콘솔 업체 동작 인식 기술 차별화 전략. 자료. 한국콘텐츠진흥원

실제 몸을 움직이며 게임을 플레이하는 체감형 게임 시장이 본격적으로 열리는 가운데 닌텐도와 마이크로소프트(MS), 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE) 등 3대 글로벌 게임 콘솔 업체의 전략이 눈길을 끌고 있다.

16일 한국콘텐츠진흥원 ‘글로벌 게임산업 트렌드’ 분기보고서에 따르면, MS와 SCE는 최근 체감형 게임의 타겟 고객층이나 동작 인식 기술 등의 상호 차별화 및 벤치마킹을 통해 닌텐도가 주도하고 있는 체감형 게임 시장 공략에 나섰다. 하드웨어 측면에선 SCE와 닌텐도가 유사하고, 게임 라인업 측면에선 MS와 닌텐도가 유사하다는 분석이다.

MS의 동작 인식 기술인 ‘키넥트’는 별도의 컨트롤러 없이 맨 몸으로 움직이면, 이 움직임을 감지해 컨트롤하는 방식이다. MS의 동작 인식 기술은 닌텐도와는 전혀 다르지만 제공하는 핵심 게임 라인업의 성격은 닌텐도와 유사하다. 키넥트 게임 중 가족형 게임의 비율은 전체의 83%이며 성인 대상 게임은 전무하다. 게임을 하지 않는 일반인 시장을 공략한다는 점에서 닌텐도 위와 고객층이 겹친다.

반면 SCE의 ‘무브’는 닌텐도 위와 마찬가지로 2개의 콘트롤러를 사용해 플레이하는 방식이다. 하지만 지자기 센서를 사용해 반응 속도가 빠르고, 3D나 고해상도 화면 등 몰입감을 높이는 기술을 지원한다. 이에 따라 정교한 슈팅 게임이나 격투 게임이 가능해 기존 하드코어 게이머층 공략이 가능할 전망이다. 무브 게임 중 전체이용가 게임 비중은 58%로 MS보다 낮고 성인 대상 게임은 2종이 출시됐다.

그러나 새 주변 기기를 통해 참신한 게임 경험을 제공해 게임 콘솔의 수명을 늘이고, 동작 인식 기술을 통해 자사 콘솔을 단순한 게임기가 아닌 홈 엔터테인먼트 허브로 자리잡게 하려는 전략은 공통적인 것으로 풀이된다.

한편 미국 대법원은 폭력적 게임의 미성년자 판매를 금지하는 캘리포니아주의 법이 위헌인지를 가리기 위한 청문을 실시했다. 대법관들은 캘리포니아 주 정부와 게임 업계 대표를 불러 게임의 부정적 영향과 표현의 자유 등에 대해 물었다. 이 청문은 미국의 게임 규제 방향을 결정한 대법원 판결의 기반이 될 전망이다.

한국콘텐츠진흥원이 발간하는 ‘글로벌 게임산업 트렌드’ 분기보고서 최신호에서 모션 컨트롤러 경쟁 등을 비롯한 최근 해외 주요 게임 시장 및 정책 관련 분석과 정보를 접할 수 있다. 최근 열기를 더해가는 일본 소셜 게임 동향과 부분유료화 방식 소셜 게임 활성화에 따른 소액 결제 시스템 시장 현황 등 글로벌 게임 시장 현황과, 최근 미국 캘리포니아주의 폭력적 비디오게임 금지법에 대한 논란 등의 해외 정책 정보를 담았다.

이 보고서는 한국콘텐츠진흥원 사이트에서 볼 수 있다

한세희기자 hahn@etnews.co.kr