[겜생겜사] 블루홀스튜디오 `테라`

똑똑한 몬스터…더 실감나고 더 쉬워지고

[겜생겜사] 블루홀스튜디오 `테라`
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블루홀스튜디오가 만들고 NHN 한게임이 서비스할 대작 MMORPG ‘테라’를 지난 지스타에서 체험했다. 테라는 3차 비공개 테스트 이후 8개월 만에 대중 앞에 모습을 드러냈다. 3차 비공개테스트 당시 테라는 총체적인 문제를 드러냈다. 강점으로 내세운 논타기팅 시스템은 적응하기 어려웠고, 게임진행과 관련된 요소들은 정리가 되지 않았다.

비공개 테스트는 중간 점검이라는 목적을 갖고 있기 때문에 게임에 대한 완전한 평가를 내릴 수는 없다. 하지만 단지 개발 중인 게임이라고 말하기엔 테라에게 투입된 물량이나 세상의 관심이 너무 컸다. 그로부터 반년이 훌쩍 지나 나타난 테라는 어떤 모습일까?

◇엔진의 최적화로 한층 자연스러워진 비주얼=언리얼 엔진3로 만들어진 테라는 그래픽 품질 하나만큼은 현존 최강이다. 지스타에서 체험한 테라의 외모는 한 단계 더 나아갔다. 원경과 근경의 차이를 둬 보다 현실감 있는 배경을 보였다. 지스타 버전은 밸런스를 맞춰 좀더 실감나는 분위기를 전달하는 데 초점을 뒀다.

게임을 실행하는 컴퓨터의 부담을 줄여주는 효과도 기대된다. 전반적으로 언리얼 엔진3에 대한 최적화가 잘 이루어졌다는 느낌이다. 전투묘사나 타격감도 지난 테스트보다 세련됐다. 때릴 때는 확실히 때리는 맛이 나고 잔인한 묘사가 필요할 때는 망설이지 않는다. 성인 유저들이 매력을 느낄만한 요소다.

◇쉬워진 논타기팅 전투 ‘짜임새 돋보이네’=테라의 핵심 중 하나인 논타기팅 전투는 짜임새가 돋보인다. 얼핏 보면 ‘쉬워졌다’라고 간단하게 표현할 수 있지만, 그 이면에 논타기팅 전투의 본질에 다가가려는 많은 노력이 숨어 있다.

판정은 너그러워졌다. 정밀하게 조준하지 않아도 공격이 가능하다는 말이다. 논타기팅 전투에서 필연적으로 문제를 일으키는 피로감을 줄여준다. 전투 진행은 확실히 빨라졌다. 빠른 전투에서 오는 쾌감은 테라와 같은 논타기팅 게임이 가질 수 있는 최대의 강점이다.

스킬 사용 역시 인터페이스를 수정해 좀더 직관적으로 플레이가 가능하다. 몬스터를 잡다 보면 노동이 아닌 ‘전투를 하고 있구나’라는 느낌을 받는다. 특히 원거리 공격 직업은 가운데 십자 조준점에 생기는 변화만으로도 생생한 전투의 느낌을 만들어낸다. 먼 거리에 있는 적을 때렸을 때 조준점이 빨갛게 변하면서 움찔거리는 모습은 타격감을 전달하기에 충분하다.

◇몬스터가 똑똑해졌다=테라의 짜임새 있는 전투는 똑똑한 몬스터를 만나 더 빛을 발한다. 테라의 몬스터는 주로 무리지어 돌아다닌다. 대장 격인 몬스터 하나가 부하 여럿을 데리고 돌아다니는 경우도 있다. 이들을 타기팅 하면 동시에 일대 다 전투가 벌어진다.

대부분의 몬스터가 광폭 모드를 지니고 있어 절체절명의 순간에는 치명적인 공격을 가할 수 있다. 이 때문에 보통은 치고 빠지기 식으로 전투를 전개해야 한다. 한자리에 꼿꼿이 서서 멍청이 칼만 휘두르다가는 살아남기 힘들다. 영리한 상대는 테라 전투의 박진감과 짜임새를 더해준다.

8개월 만에 절치부심하며 나타난 테라. 확실히 ‘멍청하지 않다’는 것을 증명했다. 하지만 현 시점에서 테라의 가장 큰 문제는 위에 나열한 장점에도 불구하고 확 끌리는 매력적인 요소가 부족하다는 점이다. 테라는 자의 반 타의 반 수많은 관심이 집중되는 게임이다. 기대치가 올라갈 수밖에 없다. ‘완성도가 높다’는 말은 테라가 얻어야 하는 타이틀이 아니라 기본이다. 남은 기간 동안 기본을 넘어 테라 만의 정체성을 가져야 대작 전쟁에서 승산이 높아진다.

이혁진 플레이포럼 기자 baeyo@playforum.net

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