[콘텐츠포럼] 창의와 기술로 성장하는 콘텐츠 산업

[콘텐츠포럼] 창의와 기술로 성장하는 콘텐츠 산업

 보통 한 해를 마무리하는 연말은 한 해를 정리하고 새로운 목표와 계획을 수립하며 정신없이 시간을 보내는 게 일반적이다. 특히, 지난 12월은 우리 회사에게 그야말로 야단법석이라는 표현이 딱 맞을 정도의 정신없고 또 활기가 넘쳐나는 시기였다. 3년 반 넘게 수많은 우여곡절을 겪으면서 준비해 온 캐주얼 액션 달리기 게임 ‘슈퍼다다다’를 정식으로 고객들에게 공개할 마지막 준비에 모든 직원이 밤낮을 모르고 개발에 전념하고 있던 시기였기 때문이다. 수개월 넘게 밤낮 없이 개발에 집중하다 보니 몸과 마음이 지쳤을 법도 한데, 눈빛은 그 어느 때 보다도 열정으로 넘치고 있었다. 그리고 두 달여의 시간이 흐른 지금까지 ‘슈퍼다다다’의 첫 번째 해외 진출 국가인 태국에서의 3월 초반 정식 공개 서비스를 준비하면서 피곤도 잊은 나날을 보내고 있다.

 불과 2년 전만 해도 이런 미래는 전혀 예상할 수 없었다. 당시, 설립하고 2년을 막 넘긴 햇병아리 소규모 회사에 전 세계적인 금융위기로 인한 콘텐츠 투자 위축과 메이저 게임 퍼블리셔의 긴축 경영은 결코 쉽지 않은 난관이었기 때문이다. 당시에도 3~4개월이나 우리 콘텐츠를 검토하고 계약 준비를 하던 메이저 게임사가 메일 하나로 프로모션을 포기하는 현실은 콘텐츠 산업 자체에 대한 회의감까지 갖게 한 게 사실이다.

 그러나 이러한 위기를 극복하고 헤쳐 나가면서 느낀 점은 결국 콘텐츠 산업은 문화이며 동시에 산업이라는 점이다. 이는 콘텐츠가 경쟁력을 갖기 위해서는 창의력과 기술력이 기본이 되어야 함과 동시에 콘텐츠의 상품성과 투자 규모를 갖추어야 한다는 것을 의미한다. 그리고 그것이 바로 글로벌 시장에서의 한국 콘텐츠의 경쟁력으로 작용하게 될 것이다. 콘텐츠 제작업체들은 끊임없이 콘텐츠를 창작하고 기술을 개발해야 할 것이며 이를 위해서는 벤처캐피털과 규모 있는 회사들의 선제적 투자가 척박한 환경에서 새로운 싹을 틔우는 단비와 같은 존재임을 부인할 수 없다. 그런 점에서 우리 콘텐츠산업의 기술개발을 직접 지원하는 문화기술(이하 CT) R&D사업이 갖는 의미는 결코 작지 않다.

 올해는 CT가 정부에서 준비한 미래전략기술 6T(IT·BT·NT·ST·ET·CT)의 하나로 선정된 지 10년을 맞이하는 해다. IT산업 R&D 지원에 비하여 2%가 채 안되는 예산 규모임을 감안하면 현장에 있는 한사람으로서 아쉬움이 없지는 않지만, 우리나라가 콘텐츠 기술 강국으로서 기반을 갖추는데 나름 기여한 점도 적지 않다고 생각한다.

 2월 16일부터 이틀 간 예정되어 있는 CT R&D 성과발표회는 그동안의 성과를 한눈에 보여줄 수 있는 자리가 될 것이다. 지속적으로 기술 개발 노하우를 축적해온 행사 참여자들과 업계 관계자는 물론이고 CT의 중요성과 가치에 관해 관심을 갖고 지켜보고 있는 많은 분들에게 상당히 의미 있는 행사가 될 것으로 기대된다. 우리 회사도 기술 전시를 통해 미미하게나마 축제의 한 자락에 동참하게 된다. 콘텐츠 산업에 관심을 가진 분들과 좋은 아이디어와 우수한 기술에도 불구하고 사업화에 어려움을 겪고 있는 많은 분들이 함께하여 우리 기술의 발전 수준과 지원사업 정보들을 직접 접할 수 있는 기회를 가질 수 있기를 진심으로 기원한다.

 배성곤 케이비온라인 대표이사 baeyseed@hotmail.com