[콘텐츠포럼] 수출 첨병 게임산업, 지금은 격려할 때

[콘텐츠포럼] 수출 첨병 게임산업, 지금은 격려할 때

2010년 국내 콘텐츠산업의 생산·소비·매출·수출·고용·투자·상장사 재무구조 변화 추이를 종합적으로 분석한 ‘2010년 콘텐츠산업 동향분석 보고서’가 발표됐다. 보고서에 따르면 2010년 국내 콘텐츠산업은 전년대비 약 3조5000억원이 증가한 72조5000억원 규모로 성장한 것으로 예상되며, 수출액은 약 5억달러 증가한 31억달러를 달성한 것으로 전망된다.

 특히 콘텐츠 관련 상장사(81개사)의 총 매출액은 13조1839억원으로 전년대비 1조3016억원(11.0%)이 증가했고, 영업이익은 2조6197억원으로 전년대비 3760억원(16.8%) 증가했다. 한편 수출액은 7986억원으로 전년대비 1574억원(24.6%)이 늘어났고, 종사자는 3만1787명으로 전년대비 1711명(5.7%)이 증가했다. 즉 매출·영업이익·수출·고용에 있어서 콘텐츠 상장사가 모두 높은 증가율을 보이는 등 콘텐츠시장을 주도하고 있는 것으로 나타났다. 영업이익률은 전체 상장사 평균이 7%인 데 비해 콘텐츠 상장사는 약 20%를 기록해 ‘콘텐츠=고부가가치’라는 등식을 입증했다.

 2010년 게임산업 매출액은 전년대비 19.3% 증가했고, 게임 상장사(20개)의 매출액 역시 전년대비 약 10% 증가하는 등 고성장 산업임에 틀림없다. 예컨대 NHN(매출액 1조3125억원·영업이익 6071억원·영업이익률 46.3%), 엔씨소프트(매출액 5146억원·영업이익 2507억원·영업이익률 48.7%) 등이 주도하는 게임 상장사의 영업이익은 전체 콘텐츠 관련 상장사 영업이익의 약 43%에 달한다.

 무엇보다 게임 상장사는 콘텐츠 상장사 전체 수출액의 69%를 차지하고 있고, 게임산업 전체 수출액도 콘텐츠산업 전체 수출액의 52%를 차지할 만큼 콘텐츠산업의 수출에 절대적인 기여를 하고 있다. 이는 제조업에 기반한 수출중심 경제구조를 지닌 우리 국가경제구조에도 적합하고, 미디어 기기(제조업)와 통신 네트워크(서비스업)와 연계성이 높아 동반성장이라는 산업연관효과도 높은 산업이다.

 현재 스마트폰에서 가장 많이 이용되는 콘텐츠는 게임이다. 아이패드 앱스토어에 등록된 애플리케이션(2010년 6월 11일 기준 9885개) 중 게임이 21.3%로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 미국 앱스토어에서 판매되는 아이패드용 콘텐츠 매출 순위에서도 상위 100개 중에 게임이 47개로 50%에 육박했다. 국내 모바일 게임회사인 게임빌은 스마트기기 기반의 ‘프로야구’ ‘일루시아’ ‘슈퍼사커’ 등으로 글로벌 오픈마켓시장을 공략할 전망이다. 이처럼 스마트환경이 더 확산되면 게임산업의 중요성이 더욱 높아질 것이고, 보다 창의적인 게임콘텐츠와 전략적인 해외수출이 뒷받침된다면 더욱 높은 성장률과 기여도를 기대할 수 있을 것이다.

 올해 한게임의 ‘테라’, 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’, XL게임즈의 ‘아키에이지’ 등 대작 온라인게임들이 연이어 출시되면서 글로벌 시장 공략의 첨병으로 활약이 예상된다. 또 ‘원더킹’ ‘라펠즈’ 등도 중남지 지역에 진출하는 등 신흥시장 개척도 활발하게 전개될 것으로 예상된다. 지금이야말로 게임셧다운제로 사기가 저하된 국내 게임업계를 더 격려하고 진흥해야 할 시기다. 왜냐하면 게임업계의 90% 이상이 젊은 청년들이기 때문이다.

 노준석 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀장 yes0253@kocca.kr